RayFire is an advanced destruction plugin that allows you to infinitely fracture, demolish, slice 3D Objects - both at runtime or in the editor.RayFire is an advanced destruction plugin that allows you to infinitely fracture, demolish, slice 3D Objects - both at runtime or in the editor.RayFire also provides Advanced Dynamic Simulation Control over your objects and demolished fragments including activation, dynamic clustering and damage. It allows you to shoot, explode and apply complex forces, record simulations in the editor and play them back in runtime and much more.- YouTube playlist- Unity forum page- Discord channelFeature list:Simulation Types:- Dynamic. The object will be affected by gravity, will start to fall down and can possibly be affected by other simulated objects.- Sleeping. The object will freeze in the air until the first collision, after which it will start to behave as a dynamic object.- Inactive. The object will freeze in air and will not be affected by gravity. It can be affected by other simulated objects but it will not start to fall down until it is activated. After activation, the object will start to behave like a dynamic object.- Kinematic. The object will affect other objects but will not itself be affected by any other object. It can be activated and start to behave like a dynamic object.Object Types:- Mesh. Simulate an object using the mesh in its Meshfilter.- Skinned Mesh. Allows for demolishing Skinned Mesh objects to rigid fragments.- Nested Cluster. Simulate object using all the meshes of its children as one solid concave object. At demolition, the Nested Cluster will detach every child and start to simulate them on their own. If a child is a root for other children with meshes after demolition, it will be considered a Nested Cluster as well.- Connected Cluster. Simulate object using all of its children’s meshes as one solid concave object. At demolition, the Connected Cluster will detach fragments at the contact point while the rest of the fragments will remain a solid cluster. At every demolition, the cluster checks itself for connectivity and if it detects that some groups of fragments are not connected anymore, they will start to simulate as separate Connected Clusters.Demolition Types:- Runtime.Demolishes the object at runtime relative to the collision point. Supports Windows, Mac OS X, Linux, iOS and Android platforms.- Swap the demolished object for a predefined reference which can be another scene object, cluster, prefab or FBX asset. Can be used on any platform.- Precache. Prepare fragment meshes in Awake or manually and create fragments at demolition.- Prefragment. Prepare fragments in Awake or manually and keep them deactivated until demolition.Fragment Types:- Voronoi. Low poly, convex, physics-friendly fragments.- Splinters. Low poly, convex, stretched along one axis.- Slabs. Low poly, convex, stretched along two axes.- Radial. Low poly, convex, creates radial fragments pattern.- Hexagon. Low poly, convex, creates hexagonal fragments pattern.- Custom. Low poly, convex, creates voronoi fragments based on point cloud generated by you.- Slice. Slice object by planes.- Tetrahedron based fragments.- Bricks.- Voxels.- Fragments clustering with debris. Allows you to glue fragments together and produce complex high-poly concave fragments.Forces:- Bomb. Explode objects relative to a point in space.- Wind. Affect rigid objects like a Turbulent wind.- Vortex. Affect rigid body objects like a VortexHelper components:- Connectivity. Establish connectivity for Inactive and Kinematic objects and activate them when they lose connection with Unyielding objects.- Gun. Allows you to shoot objects to either physically affect them, generate debris, dust, impact flash, apply damage, demolish them, or all of the above.- Blade. Allows for slicing objects at Runtime.- Debris & Dust. Automatic Debris and Dust particle generation for demolished and activated objects.- Activator. Activates Inactive and Kinematic objects and turns them into Dynamic objects.- Combine. Combines all child meshes into one single mesh.- Recorder. Record a dynamic simulation into an animation clip for playing as an animation at Runtime. The objects are Kinematic with the ability to turn them back to Dynamic objects.- Snapshot. Save demolished/simulated objects in Runtime and Load in Editor mode to be used for environment modelling purposes.Other features:- Collapse. Allow for demolishing complex pre-fragmented structures and considers connectivity among fragments.- Runtime Caching. Allows for distributing the runtime demolition process over time and demolishing hi-poly objects into hundreds of fragments.- Multi Material fragmentation. Allows for fragmenting objects with several different materials and applies a defined material to the inner surface.- Reset & Reuse. Allows for demolishing an object once and then resetting and reusing already cached fragment meshes or fragments.- Export to Unity asset. Allows for exporting fragment meshes into Unity assets.
「RayFire」 はランタイムで 3D オブジェクトを無限に破壊またはスライスすると同じく、エディットモードでそれらを事前に粉砕することができるプラグインです。
また、「RayFire」 はシミュレートされたオブジェクトと破壊されたフラグメントを必要なときにアクティブ化するなどの、高度な「ダイナミックシミュレーションコントロール」も提供します。射撃、爆発が風力と渦巻の応力の影響を受ける事と、エディターでシミュレーションの記録およびランタイムで再生の記録を可能にします。
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- Unity forum page
- Discord channel
機能リスト:
シミュレーションタイプ:
オブジェクトは重力の影響を受け、落下し始めると共に他のシミュレートされたオブジェクトの影響を受けさせることができます。
オブジェクトは最初の衝突まで空中でフリーズし、その後 Dynamic オブジェクトとして動作し始めます。
オブジェクトは空中で凍結しますが重力の影響を受けません。ほかのシミュレートされたオブジェクトの影響を受けることができますが、アクティブになるまで落下し始めません。アクティベーション後、オブジェクトは Dynamic オブジェクトのように動作します。
オブジェクトは他のオブジェクトに影響を与えますが、他のオブジェクトの影響は一切受けません。オブジェクトをアクティブにすることで Dynamic オブジェクトのように動作し始めます。
オブジェクトタイプ:
Mesh Collider で Meshfilter のメッシュを使用してオブジェクトをシミュレートします。
SkinnedMesh オブジェクトを解体できます。
子であるすべての Meshfilter のメッシュを単一のソリッド凹オブジェクトとして使用して、オブジェクトをシミュレーションします。解体時にクラスターがすべての子を切り離し、自身でシミュレーションを開始します。解体後に、子がメッシュを持つ他の子のルートである場合は、子もネストされたクラスターと見なされます。
子であるすべての Meshfilter のメッシュを単一のソリッド凹オブジェクトとして使用して、オブジェクトをシミュレーションします。解体時に、クラスターは接触点でフラグメントを切り離しますが、残りのフラグメントは固体クラスターのままです。解体クラスターごとに接続の有無をチェックして、フラグメントのグループが接続されていないことを検出すると別の接続クラスターとしてシミュレーションを開始します。
破壊タイプ:
衝突点に関連してランタイム時にオブジェクトを解体します。Windows、Mac OS X、iOS、およびAndroid プラットフォームをサポート。
解体されたオブジェクトを別のシーンオブジェクト、クラスター、プレハブまたは FBX アセットなどの事前に定義されたリファレンスにスワップします。どのプラットフォームでも使用できます。
スリープ解除または手動でフラグメントメッシュを準備して、解体時にフラグメントを作成します。
スリープ解除または手動でフラグメントを準備して、解体まで非アクティブ化しておきます。
フラグメントメッシュを手動で準備して、シリアル化可能な形式で保存し、すべてのデータをプレハブアセットに保存して解体時にフラグメントを作成できるようにします。
フラグメントタイプ:
低ポリゴンの凸型で、物理的に使いやすいフラグメント。
1つの軸に沿って広げられた、低ポリゴンで凸型のフラグメント。
2つの軸に沿って広げられた低ポリゴンで凸型のフラグメント。
低ポリゴンで凸型のフラグメントで、放射状の断片パターンを作成します。
平面でオブジェクトをスライスします。
- Tetrahedron based fragments.
フラグメントを接着することで、複雑な高ポリゴンの凹型フラグメントを生成できます。
応力:
空間内のポイントを基準にオブジェクトを爆発させます。
乱流風のように硬いオブジェクトに作用します。
旋風のように剛体オブジェクトへ作用します。
ヘルパーコンポーネント:
オブジェクトを撃ち、物理的にそれらに作用し、デブリ、ダストと衝突フラッシュを生成し、ダメージを与え、およびオブジェクトを破壊することを可能にします。
ランタイムにオブジェクトをスライスできます。
破壊および有効化されたオブジェクトのための自動デブリおよびダストパーティクルの生成。
Inactive オブジェクトと Kinematik オブジェクトをアクティブ化して Dynamic オブジェクトに切り替えます。
すべての子メッシュを1つのメッシュに結合します。
ダイナミックシミュレーションをアニメーションクリップに記録することで、オブジェクトを Dynamic オブジェクトとしてシミュレーションに戻す機能を備えた Kinematik オブジェクトとして 、ランタイムでアニメーションとして再生します。
ランタイムに解体/シミュレーションされたオブジェクトを 保存し、編集モード時に環境モデリング向けにシーンに読み込みます。
その他の機能:
ランタイム時の解体プロセスを長期にわたって分散することで高ポリゴンオブジェクトを数百個のフラグメントに解体できます。
複数の異なるマテリアルでオブジェクトをフラグメント化し、定義済みのマテリアルを内面に適用できます。
オブジェクトを一度解体し、すでにキャッシュ化されているフレームメッシュまたはフラグメントをリセットして再利用できます。
フラグメントメッシュを Unity アセットにエクスポートできます。