Boing Kit: Dynamic Bouncy Bones, Grass, and More
Long Bunny Labs
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Version 1.2 New Feature: Dynamic Bouncy Bones
- Turn bones into dynamic bouncy bones, animated or not.
- Bouncy bones integrate well with existing boing effectors, all-new lightweight colliders within Boing Kit, and Unity's built-in colliders.
Version 1.1 New Feature: Propagation
- Just turn on propagation on reactor fields and the effects would propagate!
- Good for wind, water waves, shock waves, implosions, explosions, etc.
Boing Kit offers various options:
- Boing Behavior: Just add component, and game objects immediately become bouncy!
- Boing Effector & Reactor: Reactors react to effectors in a bouncy fashion.
- Boing Reactor Field: Reactor fields bring reactor effects to a whole different scale. Bounce an entire massive grass field using bombs and characters!
Boing Kit is performance-centric:
- Reactor fields run on GPU using compute shaders (with CPU alternative).
- For Unity 2018.1 or newer, Boing Kit utilizes Unity's job systems to run jobs in parallel across CPU cores for the boing component, effector component, and reactor component.
Boing Kit is easy to learn:
- Abundant examples.
- Full source code.
Render pipeline compatibility:
- All components (NOT materials) are compatible with scriptable render pipelines (including Unity's URP & HDRP) on Unity 2019.4 or newer.
- Materials included in the examples are targeted for the built-in render pipeline. In order for GPU-based reactor field samplers to work in scriptable render pipelines, you'd have to call the shader functions provided by Boing Kit in your vertex shaders, as shown in the example shaders. It is recommended that you try out all the examples under Unity's built-in render pipeline first.
Platform compatibility:
- The core logic for boing behaviors and reactors are simply modifying object transforms, so it should be compatible with all platforms Unity supports.
- The boing reactor field uses compute shaders by default. But if your targeted platform cannot run compute shaders, there is an alternative CPU mode.
Limitations:
- The boing bones component is meant for decorative/ambient bouncy effects on bone hierarchies. There is a simplistic collider feature where each bone is associated with a sphere collider for preventing bad penetrations. It is not a full-blown cloth/soft-body simulator and thus is not recommended for simulations where high-accuracy & perfectly non-clipping collision resolution is expected.
More Info:
http://longbunnylabs.com/boing-kit
Manual:
http://longbunnylabs.com/boing-kit-manual
Discord Server:
http://discord.gg/MEGuEFU
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バージョン1.2新機能:ダイナミックバウンシーボーン
-アニメーション化されているかどうかにかかわらず、ボーンをダイナミックな弾力のあるボーンに変えます。
-Bouncyボーンは、既存のBoingエフェクター、Boing Kit内のまったく新しい軽量コライダー、Unityの組み込みコライダーとうまく統合されます。
バージョン1.1新機能:伝播
-リアクターフィールドの伝播をオンにするだけで、効果が伝播します!
-風、水の波、衝撃波、爆縮、爆発などに適しています。
Boing Kitにはさまざまなオプションがあります。
-Boing Behavior:コンポーネントを追加するだけで、ゲームオブジェクトはすぐに弾むようになります!
-Boing Effector&Reactor:Reactorsは、弾力のある方法でEffectorに反応します。
-ボーイングリアクターフィールド:リアクターフィールドは、リアクターエフェクトをまったく異なるスケールにします。爆弾とキャラクターを使って大規模な芝生フィールド全体をバウンドさせよう!
Boing Kitはパフォーマンス中心です:
-リアクターフィールドは、コンピューティングシェーダー(代替CPU)を使用してGPUで実行されます。
-Unity 2018.1以降の場合、Boing KitはUnityのジョブシステムを利用して、Boingコンポーネント、エフェクターコンポーネント、reactorコンポーネントのCPUコア全体でジョブを並列に実行します。 boingボーンコンポーネントの並列化とUnityのジョブシステムの使用をC#マルチスレッドに移植することは現在研究中です。
Boing Kitは簡単に習得できます。
-豊富な例。
-完全なソースコード。
レンダリングパイプラインの互換性:
-すべてのコンポーネント(マテリアルではない)は、Unity 2019.1以降のスクリプト可能なレンダーパイプライン(UnityのLWRPおよびHDRPを含む)と互換性があります。
-サンプルに含まれているマテリアルは、標準のレンダリングパイプラインを対象としています。 GPUベースのリアクターフィールドサンプラーをスクリプト可能なレンダーパイプラインで機能させるには、サンプルシェーダーに示すように、頂点シェーダーでBoing Kitが提供するシェーダー関数を呼び出す必要があります。 Unityの標準レンダーパイプラインの下にあるすべての例を最初に試すことをお勧めします。
プラットフォームの互換性:
-boingの動作とリアクターのコアロジックは、単にオブジェクト変換を変更するだけなので、Unityがサポートするすべてのプラットフォームと互換性があるはずです。
-boing reactorフィールドは、デフォルトで計算シェーダーを使用します。ただし、ターゲットプラットフォームでコンピュートシェーダーを実行できない場合は、代替のCPUモードがあります。
より詳しい情報:
http://longbunnylabs.com/boing-kit
マニュアル:
http://longbunnylabs.com/boing-kit-manual
Discordサーバー:
http://discord.gg/MEGuEFU