Soccer Players & Stadiums Pack
Game Asset Studio
$55.00
Date |
Price |
---|---|
日時 |
価格($) |
03/17(2018) |
55.0 |
10/02(2019) |
27.5 |
10/13(2019) |
55.0 |
07/20(2020) |
27.5 |
07/28(2020) |
55.0 |
12/14(2021) |
27.5 |
01/12(2022) |
55.0 |
11/09(2022) |
27.5 |
11/14(2022) |
55.0 |
11/22(2024) |
55.0 |
Jump AssetStore
Game Asset Store now introduces soccer players and stadiums that come with high quality, realistic 3D models & rich motions! With this asset, you have all models and motions that you will need to create your own full-scale soccer game. The player models (20 x 2 teams) can be arranged by changing the combination of 10 different torsos and 19 hairstyles. 70 and more motions are included in the package, and it has both Mecanim and Legacy animation systems. The stadium model is being made available in ‘Day’ and ‘Night’ versions. In addition, each of them comes with 2 different goal models and 4 ball models. It is totally up to your ingenuity to create rich variation of players and stadiums.
==========Contents==========
[Model List (Average Polygon Counts)]
- Sample player models 20 models x 2 teams
- Player models
-- 10 different torso models (2,000 tris)
-- 19 different hair models (500 tris)
- 70 different motions
- Stadium model (9,000 tris) 1 type x Day/Night
- Goal models (5,000 tris) 2 types x Day/Night
- 4 different Ball models (180 tris)
[Motion List]
- 3D_45_in …45-degree Turn in
- 3D_45_out …45-degree Turn out
- 3D_90_in …90-degree Turn in
- 3D_90_out …90-degree Turn out
- 3D_135_in …135-degree Turn in
- 3D_135_out …135-degree Turn out
- 3D_180_turn …180-degree Turn
- 3D_back_head_finsh …Jump & Back header
- 3D_back_head_start …Back header
- 3D_back_run …Run backward
- 3D_ballstop …Ball stop
- 3D_dash …Dash
- 3D_falling …Fall
- 3D_fk_kamae …Free kick stance
- 3D_GK_bear …GK Holding the ball
- 3D_GK_down_catch …GK Squat to catch
- 3D_GK_front_catch …GK Catch in front
- 3D_GK_kamae …GK Ready position
- 3D_GK_kick …GK Kick the ball forward
- 3D_GK_over_throw …GK Over throw
- 3D_GK_sidecatch_up …GK Dive sideways to catch/ Upper
- 3D_GK_sidecatch_mid …GK Dive sideways to catch/ Mid
- 3D_GK_sidecatch_down …GK Dive sideways to catch/ Lower
- 3D_GK_under_throw …GK Under throw
- 3D_guard …Mark an opponent behind facing forward
- 3D_heel …Heel
- 3D_infront …Infront
- 3D_inside …Inside
- 3D_instep …Instep
- 3D_jump_insidehead …Jump & Inside header
- 3D_jump_head …Jumping header
- 3D_wall …Wall
- 3D_kamae …Stance
- 3D_outside …Outside
- 3D_overhead …Overhead kick
- 3D_short_pass …Short pass
- 3D_run …Run
- 3D_guts …Rejoice for scoring
- 3D_shot …Shot
- 3D_sidehead …Sideways header
- 3D_sliding …Sliding
- 3D_standhead …Standing header
- 3D_step …Step
- 3D_stand …Stand
- 3D_tackle_f …Thrust a foot in front
- 3D_tackle_s …Tackle
- 3D_throw_in …Throw in
- 3D_trap_bust …Chest trap
- 3D_trap …Trap
- 3D_trap_turn_90 …Trap and 90-degree turn
- 3D_turnshot_r …Turn and shoot
- 3D_volley …Volley
- 3D_wakeup …Rise
- 3D_walk …Walk
- 3D_stagger …Stagger
- 3D_cut_wakeup …Intercept & rise
- 3D_dribble_run_lp …Run & dribble
- 3D_dribble_dash_lp …Dash & dribble
- 3D_GK_punch_mid …GK Punch in the middle
- 3D_GK_punch_down …GK Punch downward
- 3D_GK_punch_up …GK Jump upward & Punch
- 3D_GK_punch_side_mid …GK Jump in the right middle & Punch
- 3D_GK_punch_side_down …GK Jump downward to the right & Punch
- 3D_GK_punch_side_up …GK Jump upward to the right & Punch
- 3D_GK_wakeup_noball …GK Rise without the ball
- 3D_GK_wakeup …GK Rise
- 3D_wall_jump …Wall jump
- 3D_trick_00_roulette …Feint Roulette
- 3D_trick_01_elastico …Feint Elastico
- 3D_trick_02_scissors …Feint Scissors
- 3D_diving_header …Diving Header
(71 and more motions)
==========How to Use/ Set up Data==========
1. How to Use/ Set up a Torso Model
You can find a torso model folder "model_***" for each players in AssetBundleResources > player > player_model. In the torso model folder, find the mesh data "model_***.fbx" and place it in Hierarchy. When you select Ploymesh> model _ *** in the hierarchy of the placed mesh data, the material for each part is displayed in Inspector> Skinned Mesh Renderer.
This section details each materials of a torso model. A material is divided into the following parts:
a) skin …Skin
b) glove …Glove for goalkeeper
c) num_Left …Decal for jersey number (Left)
d) num_Right …Decal for jersey number (Right)
e) shoe …Soccer shoes
f) sock …Socks
g) team …Decal for team emblem
h) un_up …Jersey (Top)
i) un_dn …Jersey (Bottom)
a) skin
When you set up the skin, go to Inspector> Shader of the skin material to set "Legacy Shaders / Diffuse" , then assign "skin_***_**_**_***.png" as the Base (RGB)Trans(A). A skin texture is divided by face type, skin color, with/without beard, and with/without tattoo.
b) glove
When you add gloves for a goalkeeper, go to Inspector> Shader of the glove material to set "Legacy Shaders / Diffuse", then assign the glove texture "glove_***_**.png" as the Base (RGB) Trans (A). When you do NOT wish to add gloves for a goalkeeper, go to Inspector> Shader of the glove material to set "Legacy Shaders/Transparent/Diffuse", then assign "glove_000_00.png." as the Base (RGB) Trans (A).
c,d) num_Left,num_Right
Jersy numbers come with two types: "num_Left" material on the left side and "num_Right" on the right side of the jersey number. Assign a texture "un_up_***_**.png" for "Jersy (Top)" you like to use in the Inspector > Base(RBG). When you add a number on the jersey, set the Inspector > Shader of num_Left or num_Right as "DecalUV2" then go to Inspector > Decal(RGBA) to assign "num_***_**.png" as the texture of the jersey number. When you do NOT add a jersey number, set the texture of Inspector > Decal(RGBA) as "None".
e) shoes
When you add soccer shoes, set Inspector > Shader of the shoe material as "Legacy Shaders/Diffuse", then assign the shoe texture " shoe_***_**.png" as Base(RGB)Trans(A).
f) sock
When you add socks, set Inspector > Shader of the sock material as "Legacy Shaders/Diffuse", then assign the socks texture "sock_***_**.png" as Base(RGB)Trans(A).
g) team
When you add a team emblem, set Inspector > Shader of the team material as "DecalUV2", then assign the texture for Jersey (Top) you like to use in Inspector > Base(RBG). Next, assign the texture for team emblem "team_***.png" in Inspector > Decal(RGBA) and the team emblem is placed on the jersey. If you do not add a team emblem on the jersey, set the texture in Inspector > Decal(RGBA) as "None".
h,i) un_up,un_dn
The jersey material is divided into upper and lower sections: the "un_up" material is for the top and the "un_dn" material is for the bottom of a jersy. For both un_up and un_dn, set Inspector > Shader as "Legacy Shaders/Diffuse" and assign the texture for Jersey (top) "un_up_***_**.png" for the un_up material and the texture for Jersey (bottom) "un_dn_***_**.png" for the un_dn material in Inspector > Base(RBG).
Each material of a torso model is put together by parts in AssetBundleResources > player > player_model > Materials. Materials are available for each texture so you can also Drag & Drop it to apply on each part of a torso model in the Scene.
You have a total of 40 (20 x 2 teams) player model samples in AssetBundleResources > player > player_prefabs. You can use them by drag & dropping a "model_*_***.prefab" in the Hierarchy.
2. How to use a Hair Model
You can find a hair model folder "hair_***" in AssetBundleResources > player > hair_model. When you incorporate a hair model into a player model, place the mesh data "hair_***.fbx" and the torso model "model_***" in the Hierarchy. Store "hair_***.fbx" in root>Hips>Spine>Spine1>Neck>Head within the joint hierarchy of the torso model and the hair model will be successfully placed on the head of the torso model. Set Inspector > Shader as "Custom/GzTransparentDiffuseEx", then assign a hair texture "hair_***_**.png" as Base(RGB)Trans(A). Set Culling within Inspector as "None", ZWrite as "On", and ZTest as "LEqual".
You can also drag & drop them to apply onto the hair model in the Scene in AssetBundleResources > player > hair_model > hair_*** > Materials.
3. How to Use Motion
Motions are stored in AssetBundleResources > Animations. Create Animator Controller and drag & drop the FBX file of each motion onto the Animator window.
4. How to Use Stadium, Goal, and Ball
The stadium model comes with Day and Night versions. The stadium model is in AssetBundleResources > models > stadium so you can drag & drop "st_***_stadium_all.prefab" in st_*** > Prefabs onto the Hierarchy.
There are 2 different goal models and each of them comes with Day and Night versions.
The goal model "st_goal_**_*.prefab" is in AssetBundleResources > models > stadium > st_Goal > Prefabs. The ball model is "st_ball_***.prefab" is in AssetBundleResources > models > stadium > st_Ball > Prefabs. Just like the stadium model, you can use them by drag & drop them onto the Hierarchy.
This section details materials of the stadiums and the goals. Some materials of the stadiums and the goals are set so that shadows can be displayed in real time when the player models are placed. Inspector > Shader in material of each model is "Legacy Shaders / Diffuse". Textures of LightMap are included in the stadium models and the goal models. When using LightMap shader, please change Inspector > Shader of each material from "Legacy Shaders / Diffuse" to "Unlit / Lightmap". Please turn off Cast Shadows in Inspector > Mesh Renderer of each model in the Prefab "st _ *** _ studium_all.prefab" hierarchy of the stadium. Similarly, for the goal model, please turn off Cast Shadows of Inspector > Mesh Renderer in "pole *" in Prefab "st_goal _ ** _ *" hierarchy.
5. How to Set up Skies
Open the setting of Lighting from Window > Lighting > Settings and from the Skybox Material under the Environment, set the relevant sky material, "st_***_skybox".
In AssetBundleResources > Scenes, we have added scenes with Skybox Materials preset for Daytime/ Night.
[ Video ]
[ Soccer Players and Uniforms Extension Pack ] and [ Soccer Stadiums Extension Pack ] are also available.
ゲームアセットストアでは、高品質でリアルな3Dモデルと豊富なモーションを備えたサッカー選手とスタジアムを紹介しています。このアセットを使用すると、独自の本格的なサッカーゲームを作成するために必要なすべてのモデルとモーションが得られます。プレーヤーモデル(20 x 2チーム)は、10種類のトルソと19種類のヘアスタイルの組み合わせを変更することでアレンジできます。パッケージには70以上のモーションが含まれており、MecanimとLegacyアニメーションシステムの両方が含まれています。スタジアムモデルは、「Day」バージョンと「Night」バージョンで提供されています。さらに、それぞれに2つの異なるゴールモデルと4つのボールモデルが付属しています。プレーヤーやスタジアムのバリエーションを豊かにするのは、あなたの創意工夫次第です。
==========内容==========
【モデル一覧(平均ポリゴン数)】
-サンプルプレーヤーモデル20モデルx 2チーム
-プレイヤーモデル
-10種類の胴体モデル(2,000トリス)
-19種類のヘアモデル(500トリス)
-70種類のモーション
スタジアムモデル(9,000トリス)1タイプ×デイナイト
ゴールモデル(5,000トリス)2タイプ×デイナイト
-4種類のボールモデル(180トリス)
【モーション一覧】
-3D_45_in…45度回転
-3D_45_out…45度
-3D_90_in…90度回転
-3D_90_out…90度
-3D_135_in…135度回転
-3D_135_out…135度
-3D_180_turn…180度回転
-3D_back_head_finsh…ジャンプとバックヘッダー
-3D_back_head_start…バックヘッダー
-3D_back_run…逆方向に実行
-3D_ballstop…ボールストップ
-3D_dash…ダッシュ
-3D_falling…秋
-3D_fk_kamae…フリーキックスタンス
-3D_GK_bear…GKボールを保持
-3D_GK_down_catch…キャッチするGKスクワット
-3D_GK_front_catch…GK Catch in front
-3D_GK_kamae…GKレディポジション
-3D_GK_kick…GKキックボールを前方に
-3D_GK_over_throw…GKオーバースロー
-3D_GK_sidecatch_up…GK横にキャッチしてダイビング/アッパー
-3D_GK_sidecatch_mid…GK横から横にキャッチ/ミッド
-3D_GK_sidecatch_down…GKを横向きにキャッチして下げる/下げる
-3D_GK_under_throw…GKアンダースロー
-3D_guard…前を向いて後ろに対戦相手をマークする
-3D_heel…ヒール
-3D_infront…Infront
-3D_inside…内側
-3D_instep…甲
-3D_jump_insidehead…ジャンプとインサイドヘッダー
-3D_jump_head…ヘッダーのジャンプ
-3D_壁…壁
-3D_かまえ…スタンス
-3D_outside…外側
-3D_overhead…オーバーヘッドキック
-3D_short_pass…ショートパス
-3D_run…実行
-3D_guts…得点を喜ぶ
-3D_ショット…ショット
-3D_sidehead…Sidewaysヘッダー
-3D_sliding…スライド
-3D_standhead…スタンディングヘッダー
-3D_step…Step
-3D_スタンド…スタンド
-3D_tackle_f…前に足を突き刺す
-3D_tackle_s…タックル
-3D_throw_in…投入
-3D_trap_bust…チェストトラップ
-3D_trap…Trap
-3D_trap_turn_90…トラップと90度回転
-3D_turnshot_r…回転して撃つ
-3D_volley…ボレー
-3D_wakeup…上昇
-3D_ウォーク…ウォーク
-3D_stagger…Stagger
-3D_cut_wakeup…インターセプト&ライズ
-3D_dribble_run_lp…走ってドリブル
-3D_dribble_dash_lp…ダッシュ&ドリブル
-3D_GK_punch_mid…中央にGKパンチ
-3D_GK_punch_down…GKパンチを下に
-3D_GK_punch_up…GK上にジャンプしてパンチ
-3D_GK_punch_side_mid…GK右中央にジャンプしてパンチ
-3D_GK_punch_side_down…GK右下にジャンプしてパンチ
-3D_GK_punch_side_up…GK上方向に右にジャンプしてパンチ
-3D_GK_wakeup_noball…ボールのないGKライズ
-3D_GK_wakeup…GKライズ
-3D_wall_jump…壁ジャンプ
-3D_trick_00_roulette…フェイントルーレット
-3D_trick_01_elastico…Feint Elastico
-3D_trick_02_scissors…フェイントシザーズ
-3D_diving_header…ダイビングヘッダー
(71回以上のモーション)
==========使用方法/データのセットアップ==========
1.胴体モデルの使用/設定方法
各プレーヤーの胴体モデルフォルダー「model _ ***」は、AssetBundleResources> player> player_modelにあります。胴体モデルフォルダーでメッシュデータ「model _ ***。fbx」を見つけて、階層に配置します。配置されたメッシュデータの階層で[Ploymesh]> [モデル_ ***]を選択すると、各パーツのマテリアルが[インスペクター]> [スキニングメッシュレンダラー]に表示されます。
このセクションでは、胴体モデルの各材料について詳しく説明します。材料は次の部分に分かれています。
a)皮膚…皮膚
b)グローブ…ゴールキーパー用グローブ
c)num_Left…ジャージ番号のデカール(左)
d)num_Right…ジャージ番号のデカール(右)
e)靴…サッカーシューズ
f)靴下…靴下
g)チーム…チームエンブレムのデカール
h)un_up…ジャージー(上)
i)un_dn…ジャージー(下)
a)皮膚
スキンを設定するときは、スキンマテリアルの[インスペクター]> [シェーダー]に移動して、「レガシーシェーダー/拡散」を設定し、ベースとして「skin _ *** _ ** _ ** _ ***。png」を割り当てます(RGB )Trans(A)。肌の質感は、顔のタイプ、肌の色、あごひげの有無、タトゥーの有無で分けられます。
b)手袋
ゴールキーパーに手袋を追加する場合は、手袋のマテリアルの[インスペクター]> [シェーダー]に移動して、[レガシーシェーダー/拡散]を設定し、手袋のテクスチャ「glove _ *** _ **。png」をベース(RGB)トランス( A)。ゴールキーパーに手袋を追加したくない場合は、手袋素材の「インスペクター」>「シェーダー」に移動して「レガシーシェーダー/透明/拡散」を設定し、「glove_000_00.png」を割り当てます。ベース(RGB)トランス(A)として。
c、d)num_Left、num_Right
ジャージー番号には、左側に「num_Left」素材、ジャージー番号の右側に「num_Right」という2つのタイプがあります。 Inspector> Base(RBG)で使用する「Jersy(Top)」のテクスチャ「un_up _ *** _ **。png」を割り当てます。ジャージーに数値を追加する場合は、インスペクター> num_Leftまたはnum_Rightのシェーダーを "DecalUV2"に設定し、インスペクター> Decal(RGBA)に移動して、ジャージーのテクスチャとして "num _ *** _ **。png"を割り当てます数。ジャージ番号を追加しない場合は、Inspector> Decal(RGBA)のテクスチャを「None」に設定してください。
e)靴
サッカーシューズを追加するときは、靴の素材の[インスペクター]> [シェーダー]を「レガシーシェーダー/拡散」に設定し、靴のテクスチャ「shoe _ *** _ **。png」をBase(RGB)Trans(A)に割り当てます。
f)靴下
靴下を追加するときは、靴下素材の「インスペクター」>「シェーダー」を「レガシーシェーダー/拡散」として設定し、靴下テクスチャ「sock _ *** _ **。png」をBase(RGB)Trans(A)として割り当てます。
g)チーム
チームエンブレムを追加する場合は、チームマテリアルの[インスペクター]> [シェーダー]を "DecalUV2"に設定し、インスペクター>ベース(RBG)で使用するジャージー(トップ)のテクスチャを割り当てます。次に、Inspector> Decal(RGBA)でチームエンブレム "team _ ***。png"にテクスチャを割り当て、チームエンブレムをジャージに配置します。ジャージにチームエンブレムを追加しない場合は、[インスペクター]> [デカール(RGBA)]でテクスチャを[なし]に設定します。
h、i)un_up、un_dn
ジャージーマテリアルは上部セクションと下部セクションに分かれています。「un_up」マテリアルはジャージの上部用で、「un_dn」マテリアルはジャージの下部用です。 un_upとun_dnの両方で、「インスペクタ」>「シェーダー」を「レガシーシェーダー/拡散」として設定し、ジャージーのテクスチャ(上)をun_upマテリアルに「un_up _ *** _ **。png」、ジャージーのテクスチャ(下)を割り当てます。 un_dn _ *** _ **。png "(Inspector> Base(RBG)のun_dnマテリアル)。
胴体モデルの各マテリアルは、AssetBundleResources>プレーヤー> player_model>マテリアルのパーツによってまとめられます。マテリアルは各テクスチャで使用できるため、ドラッグアンドドロップしてシーンの胴体モデルの各部分に適用することもできます。
AssetBundleResources> player> player_prefabsに合計40(20 x 2チーム)のプレーヤーモデルサンプルがあります。階層に「model _ * _ ***。prefab」をドラッグ&ドロップすることで使用できます。
2.ヘアモデルの使用方法
ヘアモデルフォルダー「hair _ ***」は、AssetBundleResources>プレーヤー> hair_modelにあります。ヘアモデルをプレーヤーモデルに組み込むときは、メッシュデータ「hair _ ***。fbx」と胴体モデル「model _ ***」を階層に配置します。胴体モデルのジョイント階層内のroot> Hips> Spine> Spine1> Neck> Headに "hair _ ***。fbx"を格納すると、髪モデルが胴体モデルの頭に正常に配置されます。 Inspector> Shaderを "Custom / GzTransparentDiffuseEx"として設定し、ヘアテクスチャ "hair _ *** _ **。png"をBase(RGB)Trans(A)として割り当てます。インスペクタ内のカリングを「なし」、ZWriteを「オン」、ZTestを「LEqual」に設定します。
それらをドラッグアンドドロップして、AssetBundleResources>プレーヤー> hair_model> hair _ ***>マテリアルのシーンのヘアモデルに適用することもできます。
3.モーションの使い方
モーションはAssetBundleResources>アニメーションに保存されます。 Animator Controllerを作成し、各モーションのFBXファイルをAnimatorウィンドウにドラッグアンドドロップします。
4.スタジアム、ゴール、ボールの使い方
スタジアムモデルには、デイバージョンとナイトバージョンが付属しています。スタジアムモデルはAssetBundleResources>モデル>スタジアムにあるため、st _ ***> Prefabsの "st _ *** _ stadium_all.prefab"を階層にドラッグアンドドロップできます。
2つの異なる目標モデルがあり、それぞれにDayバージョンとNightバージョンが付属しています。
ゴールモデル「st_goal _ ** _ *。prefab」は、AssetBundleResources>モデル>スタジアム> st_Goal>プレハブにあります。ボールモデルは「st_ball _ ***。prefab」で、AssetBundleResources>モデル>スタジアム> st_Ball>プレハブにあります。スタジアムモデルと同じように、階層にドラッグアンドドロップして使用できます。
このセクションでは、スタジアムの材料と目標について詳しく説明します。スタジアムのいくつかの素材とゴールは、プレーヤーのモデルが配置されたときにリアルタイムで影が表示されるように設定されています。インスペクター>各モデルのマテリアルのシェーダーは「レガシーシェーダー/拡散」です。 LightMapのテクスチャは、スタジアムモデルとゴールモデルに含まれています。ライトマップシェーダーを使用する場合は、各マテリアルのインスペクター>シェーダーを「レガシーシェーダー/拡散」から「アンライト/ライトマップ」に変更してください。スタジアムのPrefab "st _ *** _ studium_all.prefab"階層の各モデルのインスペクター>メッシュレンダラーでキャストシャドウをオフにしてください。同様に、ゴールモデルについては、プレハブの「st_goal _ ** _ *」階層の「pole *」で、Cast Shadows of Inspector> Mesh Rendererをオフにしてください。
5.空の設定方法
[ウィンドウ]> [ライティング]> [設定]からライティングの設定を開き、環境の下のスカイボックスマテリアルから、関連するスカイマテリアル「st _ *** _ skybox」を設定します。
AssetBundleResources> Scenesで、Skyboxマテリアルが昼間/夜用にプリセットされたシーンを追加しました。
[ビデオ]
【サッカー選手・ユニフォーム拡張パック】、【サッカースタジアム拡張パック】もございます。