Unityの内部でスケルトンアニメと頂点アニメーションを作ろう。
Ready for Unity2017
「新しいマニュアルできたんや!」
「適用範囲」
Skele: 動画工具セットは、 インディーズとアニメーターのアニメーションワークフローを加速する:
一、開発者はUnityの内部で動画作ると変更すること、インポート/エクスポート/スプリット仕事を削減します
二、コード/ FX/オーディオ/ GUI/とキャラクターアニメーションを統合します
三、メッシュモーファーツールで ブレンドシェイプのようなアニメーションを作る、スケルトン必要なし
四、骨組みメッシュとアニメーションをDAEアーカイブとして輸出します
五、商店から購入したクリップを活用します、Unity内部で修正する、及び外部ソフトウェアに輸出も可能です
6. コンストレイント システム
7. スプライン 工具で移動ルートを作る
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ヒューマノイドリグは、特別な処理を必要とします:この二つの FAQの記事をお読みください。
(1)どのようにヒューマノイドクリップを編集する?
(2)ヒューマノイドモデルのベストワークフローは?
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主な特長:
1. FK / IKを利用し、モデルのアニメーションを作成します. フラグ、スティック、ドラゴン、幽霊、メック、鳥、魚、ロボット、人間...スケルトンさえあればどんなモデルも操作できます
2. アニメーションを修正します. AssetStoreから購入クリップを変更およびエクスポートできます。ジェネリック/レガシーアニメーションに変更できる。すぐに結果を得る。
3. ブレンドシェイプのような頂点アニメーションを作成します
4. マルチキャラクタのアクションを作成します。. アニメーションを編集し、簡単にコード/ FX /オーディオ/ GUIなどと統合します。
5. 骨のリンク、頂点、そして骨の重みなどを可視化する
6. フォルダサイズを削減、 各アニメーションの重複メッシュを含める必要はありません。
7. ポーズの作成、セーブ、ロードを行います
8. Muscle Clip(ヒューマノイドクリップ)を変換する
9. RootBone曲線からRootMotionを生成します
10. DAEアーカイブで骨組みメッシュとアニメーションをエクスポートします。
11. マルチパートのメッシュを編集することが可能
12. アニメーションカーブの属性を編集する
13. マルチ関節同時に編集する
14. 非スキニングメッシュのピボットを修正する
15. アニメーションのキーフレームを削減する
16. Unityのプロと無料版で同じく使用する
デモ:
[Demo1]
[Demo2]
[Demo3]
[Play_Demo0]
[Dance_Demo0]
[Demo4]
[Demo5]
[Demo6]
[Demo7]
最新の変更:
1.9.8 (Submitted on 2017/07/24)
Change: Make compatible with Unity2017;
Change: Remove warnings;
1.9.8 p1 (Submitted on 2017/09/26)
Add: MuscleClipConverter add new mode to preserve RootMotion on to the root node;
Add: DaeExporter: now support exporting model with negative scale;
Add: DaeExporter: now support exporting animation curves on the root node;
他には:
User Manual
Unity Forum
All Tutorials Index
Video Channel
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Mesh-Morpher and Shape Animation (Part.A)
Mesh-Morpher and Shape Animation (Part.B)
翻訳誤差の恐れがあるので、英語の説明を参照してください