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JigScriptはUnityを使ったプログラミングをより効率的で単純にするために作られた拡張可能なスクリプト言語です。行き届いた整理や、作業スピード、ステートベースのスクリプティングの必要性を感じている方にはJigScriptのご利用をお勧めします。
1.整理。
JigScriptを使えばゲームプレイ用のコードベースのバインド、整理、そして作成をUnity内で簡単に行えます。プレイモードに切り替える時JigScriptは自動的にゲームオブジェクトを変数としてインポートします。シーン内では非表示のゲームオブジェクトですら変数としてアクセスできます!パブリック変数を作り、手動でゲームオブジェクトをインスペクターにドラッグアンドドロップする必要はありません。
2.スピード。
JigScriptはUnityのプレイモード中でもスクリプティングを可能とし、.txtファイルをセーブする度にコンパイルするので変更は即座にゲームウィンドウに反映されます。例えばプレイモード中にGUIを変更しスキンできるのでGUI作成の過程を大幅にスピードアップします。MonoデベロップでJigScriptを変更してUnity IDEに切り替えると、コードへの変更によりもたらされた結果をすぐに確認できます。また、ボタン、リスト、ラベル、トグルボタン(チェックボックス)などを必要に応じて作成でき、その成果をその場で確認できます。しかもGUIコントロールは自動的にスクリプトにバインディングされWhenステートメントでアクセスできます: when(mybutton.clicked == true) { print(“buttonClicked”); }。
3.ステートベースのスクリプティング。
JigScriptでコーディングを行えばJigScript用に開発されたwhen () ステートメントを利用できます。このwhen ()ステートメントは状態が変わったときに起こるコマンドのリストの作成を可能にします。JigScriptで作成されたコマンドリストはゲームの更新ループやほかのC#とJavascriptとうまく連動します。
特にwhen(condition) { code }ステートメントはイベントでドライブされたプログラムの作成を可能にします。例えば:when(score % 10000 == 1) { lives++; }というコードを追加するだけでプレイヤーのスコアが10,000増加したときにプレイヤーにライフを追加するように設定できます。JigScriptはJust In Time技術を使いスクリプトをバイトコードにコンパイルするのでコードは素早く実行されます。状況によってはロードバランシングとランタイムエンジンによる平行実行機能によりコンパイルされたJigScriptコードがCLRコードより早く処理されることもあります。
WhenステートメントのようにJigScriptプログラムは定期的にコールされるupdate(time){ }ステートメントを含むこともできます。これらも並行して実行できます。
C、C++、JavascriptまたはC#に慣れている方は違和感なくJigScriptをご利用いただけます。しかもJigScriptはLUAのようにゲームに組み込める上にUnity環境から最大限の利点を得るようにデザインされています。C#で作成された独自の関数を使ってJigScriptを拡張できます。実際にJigScriptに付属する標準関数はこのように作成したものです。
毎日JigScript用の新しい関数を作成しています。新たな関数はフォーラムでご紹介しています。 JigScriptがあなたのプロジェクトに適しているかを確かめたかったり、リクエストがある場合は、Forum.JigScript.comまで。ご連絡ください。JigScriptをアセットストアで評価して、フォーラムにフィードバックを残してくださる方々には本当に感謝しています。ありがとうございます!次に予定されているリリースにはJigScriptを他のUnityプラグインに合わせるのをより簡単にするExtensionMakerも付属します。プラグイン用のフォーラムページ。
Unity Pro版は不要で既存のプロジェクトに簡単に組み込めます。
マニュアルはMolecularJig.comでご覧下さい。
Forum.JigScript.com。
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