Travel a branching map, grind a boss gauge down, and open the next stage. The layer between your battles: forks, node kinds as data, resumable runs, map generation, unlocks and rewards.ENGLISHNode Map & Stage Progression SystemMost projects build the battle first and then stall on the layer around it: the sortie map with its forks, the stage select that opens up as you win, the event stage you beat five times to grind a gauge down. This package is that layer.WHAT IT DOES- Traversal of a branching map: straight stretches advance by themselves, and the run waits in exactly two places - at a fork, and while a battle's outcome is pending. Because those are the only two, the same code works whether a battle resolves in three seconds inline or takes three minutes in another scene.- Node kinds are data, not an enum. A kind is one ScriptableObject answering four questions: does it wait for an outcome, does reaching it end the run, does route-finding aim for it, and does a loss cut the run short. That covers a tactics game's boss, resource and landing nodes and a roguelite's battle, elite, rest, treasure, shop and boss alike - without writing code.- Runs survive leaving the scene. A run in progress serialises to a single string, so one extra field in your existing save is all it takes to come back from a battle scene and resume on the same node.- Map generation. Choose a depth, a width and how much it branches, and back comes a map whose destination is always reachable from its entrance. The same seed makes the same map. What comes out is an ordinary map, traversed and saved exactly like a hand-made one.- Route-finding and validation. Shortest routes and reachability drive both your previews and your auto-advance, so the route shown and the route taken cannot differ. A validator catches connections pointing at nothing, nodes nothing leads to, and maps with no destination.- Stage unlocking. A lock names the stages and the grade it demands, and reports what is missing as data rather than as a sentence - so the wording and the localisation stay yours.- Progress gauges. The repeatable kind of stage: how much each grade takes off, which kind of node counts, what breaking it grants, and whether it refills itself, all from one stage's settings.- Reward tables. Independent rolls, one weighted pick, or everything guaranteed. The asset rolls; your code hands the rewards out.IS IT CUSTOMIZABLE?Yes, and in the places that decide whether an asset can enter an existing project.It contains no combat. What happens on a node is your implementation; the package only receives the outcome you report - which makes it easiest to adopt for people who have already built their battles.It contains no UI. Node positions, fork options, lock reasons and gauge amounts all come back as values; the screens are yours to build in uGUI, UI Toolkit or anything else. The demo includes a complete worked example of drawing a map.It does not own your save. The store is swappable - memory, PlayerPrefs and a JSON file are included, and folding progress into your own save means implementing a single interface.IS IT TIED TO ONE GENRE?It suits both halves of its audience: tactics and strategy RPGs with hand-authored sortie maps, and roguelites with generated branching runs. It reads no input, draws nothing, and knows nothing about your board.TRY IT IN TWO MINUTESA showcase scene is included. One menu click builds it; pressing Play auto-runs fifteen captioned scenes covering every feature, looping forever with no input. The demo contains no imported image, audio clip or font. A self-check menu runs 129 checks in memory and prints the result to the Console.----------------------------------------------------------------JAPANESENode Map & Stage Progression System多くのプロジェクトは戦闘を先に作り、そのまわりの層で止まります。分岐する出撃マップ、勝つほど広がるステージ選択、ゲージを削るために何度も挑むイベント海域——このアセットはその層そのものです。できること・分岐マップの進行: 一本道は自動で進み、止まるのは「分岐」と「戦闘の結果待ち」の 2 箇所だけ。この 2 つに限ったおかげで、戦闘が同一シーンで 3 秒で終わろうと、別シーンで 3 分かかろうと同じコードが動きます。・マスの種別はデータ(列挙型ではありません)。ScriptableObject 1 つに 4 つの問い——結果を待つか/到達で出撃が終わるか/経路探索の目的地か/失敗で打ち切るか——を答えるだけで、SRPG の「ボス・資源・揚陸地点」もローグライトの「戦闘・エリート・休憩・宝箱・店・ボス」も、コードを書かずに表せます。・出撃はシーンを離れても失われません。途中経過は文字列 1 本になるので、既存のセーブに 1 項目足すだけで、戦闘シーンから戻って同じマスから再開できます。・マップの自動生成: 段数・横幅・分岐の多さを決めるだけで、**必ずゴールへ繋がった**マップが返ります。同じシードなら同じマップ。出てくるのは普通のマップで、扱いも手作りのものと同じです。・経路探索と検証: 最短ルートと到達可否が、ルート提示にもオート進行にも同じ計算で使われるため、表示と実際の進路が食い違いません。繋ぎ先が無い・誰からも繋がっていない・ゴールが無いといった作り間違いを検出する機能もあります。・ステージ解放: 「どのステージを・どの評価で」を設定し、足りない条件は文章ではなくデータで返します。文面も多言語化も購入者の自由です。・攻略ゲージ: 評価ごとの減少量・条件となるマス種別・削り切った瞬間の報酬・自動で満タンに戻すか、をステージ 1 つの設定で表せます。・報酬テーブル: 個別抽選/重み付き 1 つ選択/確定の 3 方式。抽選までを引き受け、配るのは購入者のコードです。Q: カスタマイズできますかA: はい、しかも「既存プロジェクトに入れられるか」を決める部分でできます。戦闘を含みません。マスで何が起きるかは購入者の実装で、本アセットは報告された結果を受け取るだけです。すでに戦闘を作ってある人ほど導入が簡単です。UI を含みません。マスの座標・分岐の選択肢・ロックの理由・ゲージ残量はすべて値として返るので、画面は好きな方法で作れます。マップ描画の実装例はデモに丸ごと入っています。セーブを奪いません。保存先は差し替え可能(メモリ/PlayerPrefs/JSON ファイル同梱)で、既存セーブへ埋め込むならインターフェースを 1 つ実装するだけです。Q: 特定ジャンル専用ですかA: 二つの層の双方に向いています。手で組んだ出撃マップを持つ SRPG・戦略 RPG と、自動生成の分岐ルートを持つローグライトです。入力を読まず、描画を行わず、盤面の実装を知りません。実演シーンを同梱しています。メニュー 1 クリックで構築し、再生するだけで 15 場面が字幕付きで自動再生されます(操作不要・無限ループ)。デモには画像・音声・フォントを 1 つも含みません。自己診断メニューは 129 項目をメモリ上で検証して結果を Console に出力します。ENGLISHFeatures:- Branching map traversal as a UI-free state machine, pausing only at forks and pending outcomes- Node kinds as ScriptableObjects: waits-for-outcome, ends-run, route-goal and failure-ends-run- Maps authored as assets, laid out in a scene, or generated at runtime - all through one interface- Run snapshots that serialise with JsonUtility for resuming after a scene change- Shortest-route and reachability queries shared by previews, auto-advance and AI- A map validator reporting dangling connections, duplicate ids, unreachable nodes and missing destinations- Row-based branching map generation with per-kind weights, minimum rows and per-map caps, seeded for reproducibility- Stage definitions with prerequisite stages, a required grade and an optional gauge requirement- Progress gauges: per-grade decreases, a trigger node kind, a caller-supplied bonus, break rewards, optional refill and a cap on breaks- Clear records: cleared flag, best grade, clear count, gauge remaining, broken flag and break count- Reward tables in three modes: independent rolls, one weighted pick, or all guaranteed- Newly-unlocked detection and an unlock event on every reported clearExtensibility:- IMapNode and IMapGraph adapt any map representation you already have- IStageProgressStore folds progress into your existing save; memory, PlayerPrefs and JSON file stores are included- IMapRewardHandler keeps inventory, currency and achievements entirely in your code- Every random source is injectable for deterministic replays and automated testsDependencies and compatibility:- Unity 2022.3 LTS or newer; no additional packages and no third-party plugins- Works with either input backend; the asset reads no input- 2D and 3D alike; the asset draws nothing- Assembly definitions isolate runtime, samples, demo and demo editor codeIncluded:- Full C# source, 22 files- Four minimal samples: the shortest integration, a stage-select screen, a reward handler, and suspending across a battle scene- A showcase scene generated from one menu click, using no imported image, audio or font asset- A self-check menu running 129 checks and printing the result to the Console- Documentation in English and Japanese, including XML documentation comments and inspector tooltips in both languages----------------------------------------------------------------JAPANESE機能:・分岐マップの進行を UI なしの状態機械として提供。止まるのは分岐と結果待ちのみ・マス種別は ScriptableObject(結果待ち/出撃終了/経路探索の目的地/失敗で打ち切り)・マップはアセット・シーン配置・実行時生成のいずれでも作れ、すべて同じインターフェース経由・出撃の途中経過は JsonUtility で文字列化でき、シーンを跨いでも再開可能・最短ルート・到達可否の問い合わせを、ルート提示・オート進行・AI が共有・マップ検証(繋ぎ先が無い/ID 重複/到達不能マス/ゴール無し)・段状の分岐マップ自動生成(種別ごとの重み・最小段・上限数、シードで再現可能)・ステージ定義(前提ステージ・要求評価・ゲージ破壊の要求)・攻略ゲージ(評価ごとの減少量・条件マス種別・呼び出し側からの追加分・破壊報酬・自動リフィル・破壊回数上限)・クリア記録(クリア済み・最高評価・クリア回数・ゲージ残量・破壊フラグ・破壊回数)・報酬テーブル 3 方式(個別抽選/重み付き 1 つ選択/確定)・クリア報告ごとの新規解放検出と解放イベント拡張性:・IMapNode / IMapGraph で既存のマップ表現をそのまま接続・IStageProgressStore で既存セーブへ埋め込み(メモリ・PlayerPrefs・JSON ファイルを同梱)・IMapRewardHandler によりインベントリ・通貨・実績は購入者のコードのまま・乱数源はすべて差し替え可能(決定的なリプレイ・自動テスト向け)依存と互換性:・Unity 2022.3 LTS 以降。追加パッケージ・外部プラグイン不要・どちらの入力バックエンドでも動作(入力を読みません)・2D / 3D 双方(描画を行いません)・アセンブリ定義で本体・サンプル・デモ・デモ用エディタを分離収録:・フル C# ソース 22 ファイル・最小サンプル 4 本(導入の最短形/ステージ選択画面/報酬の受け取り/戦闘シーンを挟む保存と再開)・メニュー 1 クリックで生成される実演シーン(画像・音声・フォントの持ち込みゼロ)・129 項目の自己診断メニュー(結果は Console へ出力)・英語/日本語のドキュメント(XML コメント・インスペクタのツールチップも日英併記)AI (Claude by Anthropic) was utilized as an engineering assistant during the package creation process for the following tasks:1. Refactoring and modularizing C# code to ensure high quality, loose coupling, and framework-agnostic design.2. Generating documentation drafts, API reference guides, and English/Japanese README files.All system architecture, logic design, functional requirements, and final code reviews were explicitly defined and verified by human hands. The package has been thoroughly compiled and tested within Unity to guarantee stability and performance.




