A dependency-free, Plug & Play framework for stat modifiers, equipment, and passive abilities.ENGLISH:Stop rewriting the same equipment-and-stats system for every project. Modular Stats & Equipment Framework gives you a clean, reusable core for any game where units get stronger — RPG, SRPG, tactics, simulation, roguelite, tower defense, and more.Every stat is string-key driven ("HP", "Attack", "CritRate", anything you like), so you define your own stat axes without ever editing the framework. Effects combine through four modes — Add, Multiply, Max, and Flag — covering additive bonuses, multiplicative scaling, threshold values, and boolean traits.Data is authored as ScriptableObjects (Abilities and Equipment Modules), so designers can create and tune content entirely in the Inspector — no programming required. Programmers connect their existing unit/character class by implementing a single interface (IModularStatsUnit), or by wrapping it in a thin adapter. That's the whole integration.Fully customizable & genre-agnostic: tag-based equip conditions, exclusive groups, duplicate-equip control, and tag-conditional effects let you express everything from "swords only for knights" to "+20% attack for fire-element units" as pure data. Nothing in the framework references any specific game, unit type, or setting.Ships with a shared inventory, an ID-resolution registry, and save/load helpers that plug straight into JsonUtility. Isolated behind its own assembly definition, so it never collides with your existing code.日本語:本フレームワークは、ユニットが強化されるあらゆるゲーム(RPG・SRPG・タクティクス・シミュレーション・ローグライト・タワーディフェンス等)で再利用できる、クリーンな中核を提供します。全ステータスは文字列キー駆動("HP" "Attack" "CritRate" など何でも)。フレームワークを一切改変せず、独自のステータス軸を定義できます。効果の合成は 加算・乗算・最大・フラグ の4方式で、加算ボーナス/倍率スケーリング/閾値/真偽特性のすべてを表現します。データは ScriptableObject(アビリティ・装備モジュール)として作成するため、デザイナーはInspectorだけでコンテンツの作成・調整が可能(プログラミング不要)。プログラマーは既存のユニット/キャラクラスにインターフェースを1つ実装(IModularStatsUnit)するか、薄いアダプタで包むだけ。連携はこれで完結します。完全カスタマイズ可能・ジャンル非依存: タグベースの装備条件・排他グループ・重複装備制御・タグ条件付き効果により、「剣は騎士のみ装備可」から「火属性ユニットは攻撃+20%」まで、すべてをデータだけで表現できます。フレームワークは特定のゲーム・ユニット種別・世界観を一切参照しません。共有インベントリ、ID解決レジストリ、JsonUtility に直結するセーブ/ロードヘルパーを同梱。専用のアセンブリ定義で隔離されており、既存コードと衝突しません。ENGLISH:- String-keyed stat system with 4 combine modes: Add / Multiply / Max / Flag- Two effect sources: unlimited fixed passives (Abilities) + slot-based detachable Equipment- ScriptableObject-driven authoring — build content in the Inspector, no code required- Plug & Play integration via a single interface (IModularStatsUnit); generic aggregator ModularStatsAggregator- Tag-based equip requirements (required tags / any-of tags / required abilities)- Exclusive groups and duplicate-equip control to prevent stacking abuse- Tag-conditional effects (apply bonuses by faction, element, class, etc.)- Shared inventory + ID-resolution registry for clean save data- Save/Load helpers — flatten to arrays for JsonUtility; IDs restore to assets on load- Equipment service with typed results (EquipResult) for UI (grey-out & reason display)- Zero external dependencies — pure C#/Unity, no DOTween or other plugins- Isolated Assembly Definition — no namespace/class collisions- Full C# source included + code sample demonstrating the complete workflow- Bilingual documentation (English & Japanese README)日本語:- 文字列キー式ステータス(合成4方式: 加算 / 乗算 / 最大 / フラグ)- 2種の効果源: 無制限の固定パッシブ(アビリティ)+ スロット式の脱着装備- ScriptableObject駆動 — Inspectorでコンテンツ作成、コード不要- Plug & Play — インターフェース1つ(IModularStatsUnit)実装のみ/ジェネリック集約器 ModularStatsAggregator- タグベース装備条件(必須タグ / いずれか / 要求アビリティ)- 排他グループ&重複装備制御で重ね掛け悪用を防止- タグ条件付き効果(勢力・属性・職業などで効果を出し分け)- 共有インベントリ+ID解決レジストリでクリーンなセーブデータ- セーブ/ロードヘルパー — JsonUtility用に配列平坦化、ロード時にIDから実体復元- 装備サービス+型付き結果(EquipResult)でUIのグレーアウト・理由表示に対応- 外部依存ゼロ — 純粋なC#/Unity、DOTween等のプラグイン不要- 専用アセンブリ定義で名前空間・クラス衝突なし- フルC#ソース同梱+全工程を通したコードサンプル- 日英2言語ドキュメント(README)AI (Claude by Anthropic) was utilized as an engineering assistant during the package creation process for the following tasks:1. Refactoring and modularizing C# code to ensure high quality, loose coupling, and framework-agnostic design.2. Generating documentation drafts, API reference guides, and English/Japanese README files.All system architecture, logic design, functional requirements, and final code reviews were explicitly defined and verified by human hands. The package has been thoroughly compiled and tested within Unity to guarantee stability and performance.

