Supercharge Your Editor with AI Editor Eye StandAlone
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Your AI coding agent can write Unity C# — but can't see Unity.
We give it eyes.
Works with Claude Code, Codex CLI, Cursor, and Gemini CLI — right in your workflow.# ENGLISH**Your AI agent already writes Unity code. It still can't open Unity.**It edits C# then guesses everything else — did it actually land in the scene, did the project compile, does it look right when you press Play. So you paste screenshots, copy Console errors back into chat, and do the clicking yourself.Editor Eye StandAlone closes that gap. It puts **20 first-class Editor tools** into the hands of the AI coding agent you already pay for: read the hierarchy, wire up components, build prefabs, enter Play Mode, simulate a screenshot capture, run C# live inside the Editor — then **read the result and correct itself** without you in the loop.## No server. No port. No executable.Editor Eye StandAlone runs entirely inside the Unity Editor. Your agent drives it by writing one JSON file into the project folder and reading the reply:```/EditorEye/inbox/0001.json ← agent writes the request/EditorEye/outbox/0001.json ← Unity writes the response```That's the whole protocol. One page of plain JSON, installed into your project as `EditorEye/AGENTS.md` so your agent can read it and drive itself.There is nothing else sitting between you and Unity: no server binary to download, no localhost port, no client config file to hand-edit, no client restart, no account, no API key of ours, no telemetry, no network traffic of any kind.## Why files beat a socket — three things that only work this way**1. Requests survive Domain Reload.**Socket-based Unity integrations drop their connection the instant scripts recompile. Your agent's request dies mid-flight, and it's left guessing whether the work happened — one of the most common failure modes in this category of tool. A file simply waits on disk until Unity is ready to read it. Compile all you like; nothing is lost.**2. It works even when Unity isn't the front window.**Requests are picked up by a `FileSystemWatcher` on a background thread, independent of Editor focus. Unity can sit behind your browser, on a second monitor, or minimized. Your agent still gets through.**3. Nothing is listening.**No open port, no local HTTP server, no binary to whitelist. On a locked-down studio or enterprise machine, that's often the difference between "approved" and "no." The shipped package contains **zero executables** — every path inside the `.unitypackage` is enumerated and verified before release.## Setup takes about a minute1. Import the package.2. **Tools › Editor Eye StandAlone › Setup Window › Install AI Assistant Docs.** This writes the protocol to `EditorEye/AGENTS.md` and appends a short pointer to `CLAUDE.md`, `AGENTS.md`, `GEMINI.md`, and `.cursor/rules/editor-eye.mdc`. Existing files are appended to, never overwritten — running it twice is safe.3. Ask your agent to do something in Unity.There is no step 4. No download dialog, no config JSON, no restart.## What your agent can actually do**See.** Read the hierarchy, inspect any GameObject, search the scene by name / component / tag / regex, pull Console logs and compile errors, and take screenshots — from the Scene View, the Game View, or a custom camera viewpoint.**Build.** Create and edit GameObjects, components, prefabs, materials, shaders, textures, and ScriptableObjects. Almost anything you'd do by hand in the Inspector, your agent can do through `execute_dynamic_script` — with the same access to `UnityEditor` / `UnityEngine` / `AssetDatabase` that any Editor script has.**Play.** Enter Play Mode, capture the result, assert on runtime state, run your NUnit test suite. The agent plays the game and tells you what broke.**Write and run C# live.** `execute_dynamic_script` compiles and executes arbitrary C# inside the Editor in around **15–90 ms**, using an in-process **Roslyn 4.9.2** compiler with **C# 12** support. No `dotnet.exe`, no worker process, no `Process.Start` anywhere in the compilation path.**Discover itself.** There's no static tool list pushed into your agent's context. It calls `help()` for the live catalog and `help(ToolName="…")` for a full parameter schema, so the catalog can never drift out of sync with what's actually installed.## Open by designEvery tool is readable C# source inside your project. Read one, extend one — the wire format is plain, documented JSON. No black box, no obfuscated DLL.## Honest fit — please read before buying**You need an AI coding agent that can read and write files in your project.** Claude Code, Codex CLI, Cursor, Gemini CLI, and similar coding agents all qualify. **Chat-only clients cannot drive it** — the plain Claude Desktop app or the ChatGPT web UI have no filesystem access to your project. This is a tool for coding agents, not chat windows.- **You bring your own AI.** Editor Eye StandAlone has no subscription, no account, no API key of its own. Your existing agent subscription is the only thing you need.- **Anything that can write into your project folder can run C# in your Editor.** Same exposure any localhost automation tool would have — stated plainly.## Production quality- **20 AI-facing Editor tools across 6 groups** (`editor` / `scripting` / `scene` / `camera` / `play_mode` / `testing`), plus 3 internal diagnostic/stub tools callable by name. The tool count is fixed and does not change with third-party packages installed in your project.- **Zero executables in the package**, confirmed by full path enumeration of the shipped `.unitypackage`. What you install is readable C# plus a handful of MIT-licensed managed assemblies (Roslyn 4.9.2 and its dependencies, attributed in `NOTICE.md`).- **Roughly 5 MB**, no server binary, no download step beyond one Unity package dependency (Newtonsoft.Json).- **0 compile errors**, verified on a clean Unity 2022.3.22f1 project with only the single required dependency installed.- **Silent-failure-resistant tool schemas** — responses report exactly which fields were applied, so your agent doesn't have to guess whether a call actually took effect.---# 日本語**あなたの AI エージェントはすでに Unity の C# を書けます。でも Unity を開くことはできません。**C# を編集した後は全部推測です — 実際にシーンに反映されたのか、プロジェクトはコンパイルできたのか、Play を押したときに意図通りか。結局あなたがスクリーンショットを貼り、Console のエラーをチャットにコピーし、クリック作業を自分でやることになります。Editor Eye StandAlone はそのギャップを埋めます。すでにお使いの AI コーディングエージェントに **20 個の本格 Editor ツール** を渡します — ヒエラルキーを読み、コンポーネントを配線し、Prefab を組み、Play Mode に入り、スクリーンショットを撮り、Editor 内で C# をその場で実行する。そして **その結果を自分で読んで自分で直す** ところまでを、あなたを介さずに回せます。## サーバ不要。ポート不要。実行ファイル不要。Editor Eye StandAlone は Unity Editor の内部だけで完結して動作します。エージェントはプロジェクトフォルダに JSON を 1 つ書き、返事を読むだけで Unity を動かします。```/EditorEye/inbox/0001.json ← エージェントがリクエストを書く/EditorEye/outbox/0001.json ← Unity がレスポンスを書く```プロトコルはこれで全部です。A4 一枚分のプレーンな JSON 仕様が `EditorEye/AGENTS.md` としてプロジェクトに書き出されるので、エージェントは自分でそれを読んで使い方を理解します。あなたと Unity の間にあったものは全部消えました。サーババイナリのダウンロードなし、localhost のポートなし、クライアント設定ファイルの手編集なし、クライアント再起動なし、アカウントなし、当方の API キーなし、テレメトリなし、ネットワーク通信そのものが一切なし。## ソケットではなくファイルである理由 — この方式でしか成立しない 3 つ**1. リクエストが Domain Reload を生き延びます。**ソケット方式の Unity 連携は、スクリプトが再コンパイルされるたびに毎回接続が切れます。エージェントのリクエストは飛行中に死に、「処理されたのか、されなかったのか」をエージェントが推測する羽目になります — このカテゴリのツールで最もよくある失敗モードの一つです。ファイルは単純にディスク上で待ち、Unity の準備ができ次第読まれます。何度コンパイルしても失われません。**2. Unity が最前面ウィンドウでなくても動作します。**リクエストはバックグラウンドスレッドの `FileSystemWatcher` が拾うため、Editor のフォーカス状態とは無関係です。Unity がブラウザの裏、サブモニタ、最小化状態でも、エージェントは処理を通せます。**3. 何も待ち受けていません。**開いたポートなし、ローカル HTTP サーバなし、ホワイトリスト登録が必要なバイナリなし。ロックダウンされたスタジオや企業のマシンでは、これが「承認される」か「されない」かの分かれ目になることが少なくありません。配布パッケージに含まれる実行ファイルは **ゼロ** です — `.unitypackage` 内の全パスをリリース前に列挙・検証しています。## セットアップは 1 分ほど1. パッケージを Import する。2. **Tools › Editor Eye StandAlone › Setup Window › Install AI Assistant Docs** をクリック。プロトコルを `EditorEye/AGENTS.md` に書き出し、`CLAUDE.md` / `AGENTS.md` / `GEMINI.md` / `.cursor/rules/editor-eye.mdc` に短いポインタを追記します。既存ファイルは追記のみで上書きしません — 何度実行しても安全です。3. エージェントに Unity 上でやってほしいことを頼む。手順 4 はありません。ダウンロードダイアログなし、設定 JSON なし、再起動なし。## エージェントが実際にできること**見る。** ヒエラルキーの読み取り、任意 GameObject の検査、名前 / コンポーネント / タグ / 正規表現によるシーン検索、Console ログ・コンパイルエラーの取得、Scene View / Game View / カスタムカメラ視点でのスクリーンショット撮影。**作る。** GameObject・コンポーネント・Prefab・マテリアル・シェーダー・テクスチャ・ScriptableObject の作成と編集。Inspector で手作業していたことのほとんどは、`execute_dynamic_script` を通じて実行できます — 通常の Editor スクリプトと同じ `UnityEditor` / `UnityEngine` / `AssetDatabase` アクセス権を持ちます。**遊ぶ。** Play Mode に入り、結果をキャプチャし、ランタイム状態をアサートし、NUnit テストスイートを実行する。エージェントがゲームをプレイして何が壊れたかを教えてくれます。**C# をその場で書いて実行する。** `execute_dynamic_script` はインプロセスの **Roslyn 4.9.2** コンパイラ(**C# 12** 対応)を使い、約 **15〜90 ms** で任意の C# を Editor 内でコンパイル・実行します。`dotnet.exe` もワーカープロセスも、コンパイル経路に `Process.Start` も一切ありません。**自分でツールを発見する。** ツール一覧をあなたのエージェントのコンテキストに静的に押し込むことはありません。`help()` でその場のカタログを、`help(ToolName="…")` で個別のパラメータスキーマを取得するため、カタログが実際の導入状態とずれることは原理的にありません。## オープンな設計すべてのツールはプロジェクト内の読める C# ソースです。読んで、拡張してください — ワイヤフォーマットはプレーンでドキュメント化された JSON です。ブラックボックスも難読化 DLL もありません。## 正直な適合条件 — 購入前にお読みください**プロジェクト内のファイルを読み書きできる AI コーディングエージェントが必要です。** Claude Code / Codex CLI / Cursor / Gemini CLI などのコーディングエージェントが該当します。**チャット専用クライアントでは動きません。** 素の Claude Desktop アプリや ChatGPT の Web UI は、あなたのプロジェクトのファイルにアクセスできません。これはチャットウィンドウ用ではなく、コーディングエージェント用のツールです。- **AI はご自身のものをお使いください。** Editor Eye StandAlone 側にサブスクもアカウントも API キーもありません。今お使いのエージェント契約だけで完結します。- **プロジェクトフォルダに書き込めるものは、あなたの Editor で C# を実行できます。** localhost 型の自動化ツール一般と同程度の露出度であることを明記しておきます。## 品質- **6 グループにまたがる 20 種類の AI 向け Editor ツール**(`editor` / `scripting` / `scene` / `camera` / `play_mode` / `testing`)に加え、名前指定で呼び出せる内部診断・スタブ用ツールが 3 種。ツール数は固定であり、プロジェクトに導入されている第三者パッケージによって変動しません。- **パッケージ内の実行ファイルはゼロ**。配布 `.unitypackage` の全パス列挙で確認済みです。導入されるのは読める C# ソースと、少数の MIT ライセンスのマネージドアセンブリ(Roslyn 4.9.2 とその依存、`NOTICE.md` に明記)のみです。- **約 5 MB**。サーババイナリなし、必須の Unity パッケージ依存(Newtonsoft.Json)1 件を除きダウンロード手順もありません。- **コンパイルエラー 0 件**。唯一の必須依存のみを導入したクリーンな Unity 2022.3.22f1 プロジェクトで検証済みです。- **silent-failure 耐性のあるツールスキーマ** — レスポンスはどのフィールドが実際に適用されたかを正確に報告するため、エージェントは呼び出しが効いたかどうかを推測する必要がありません。**Tool surface**- 20 AI-facing Editor tools across 6 groups: `editor`, `scripting`, `scene`, `camera`, `play_mode`, `testing`- 3 further internal diagnostic/stub tools (`ping`, `get_version`, `set_client_name`) — hidden from the catalog but callable directly by name- Tool count is fixed and does not change with third-party packages installed in your project- Core coverage: hierarchy inspection, scene queries, Editor Console log retrieval, Scene View / Game View / custom-camera screenshot capture, Play Mode control (enter / exit / pause / step), runtime state assertions, NUnit test-runner integration- Nearly all actual editing (GameObjects, components, prefabs, materials, shaders, textures, ScriptableObjects, and any other Unity API surface) goes through `execute_dynamic_script`, which compiles and runs arbitrary C# in-process with full `UnityEditor` / `UnityEngine` / `AssetDatabase` / reflection access- `help(Topic="recipes")` ships a cookbook of ready-to-paste `execute_dynamic_script` snippets for common operations instead of a dedicated wrapper tool per operation**Quality guarantees**- Silent-failure-resistant schemas: nullable typed fields, `appliedFields` / `unchangedFields` / `actualValues` reporting so a response tells you exactly what happened- `help()` catalog is queried live at runtime — it can never drift out of sync with the tools actually registered in your project- `help(ToolName="")` returns the removal reason and the `execute_dynamic_script` alternative for any tool name an agent might recall from an older version, instead of a bare empty result- 0 compile errors verified on a clean Unity 2022.3.22f1 project with only the single required dependency installed**Architecture**- File-based transport: no server process, no network port, no executable. Your agent writes a request JSON file to `/EditorEye/inbox/` and reads Unity's response from `/EditorEye/outbox/`- Requests are detected by a background `FileSystemWatcher`, so Editor focus is irrelevant, and a request written mid-compile or mid-Domain-Reload waits on disk and is picked up once Unity is ready — nothing is lost mid-flight- Responses are written to a temp file and renamed into place, so a response file you can see is always complete- `execute_dynamic_script` compiles and runs C# in-process via bundled Roslyn 4.9.2 (netstandard2.0, under `Editor/Execution/Plugins/CodeAnalysis/`) — no `Process.Start` anywhere in the compilation path; language level is C# 12- Steady-state `execute_dynamic_script` round trip: roughly 15–90 ms depending on snippet complexity**Compatibility**- Unity 2022.3 LTS or later. Verified for v8.0.0 on Unity 2022.3.22f1 (general / non-VRChat project), 23 tools registered (20 AI-facing + 3 hidden), 0 compile errors- Render pipelines: Built-in (BiRP) and URP are the primary target. HDRP is not formally verified for this release- Windows 10 / 11, x64 only — macOS and Linux are not supported**Required dependency**- `com.unity.nuget.newtonsoft-json` — the sole required Package Manager dependency. Everything else the package needs (Roslyn, Tommy) ships as bundled MIT-licensed managed assemblies**Distribution**- Single edition — no Pro/Mini/Free split, no license key, no trial gate, no online activation- Installs to `Assets/EditorEyeStandalone/` — a normal Assets folder, not a UPM package- Package size approximately 5 MB; zero executables, confirmed by full path enumeration of the shipped `.unitypackage`**Open source attribution** (full license texts in `NOTICE.md` inside the package)- Roslyn (.NET Compiler Platform) — Copyright (c) .NET Foundation and Contributors — MIT. `Microsoft.CodeAnalysis(.CSharp).dll` 4.9.2 (netstandard2.0) plus dependencies, powering in-process `execute_dynamic_script`- Tommy TOML parser — Copyright (c) 2020 Denis Zhidkikh — MIT- unity-cli-loop / uLoopMCP — Copyright (c) 2025 Masamichi Hatayama — MIT- Newtonsoft.Json — Copyright (c) 2007 James Newton-King — MIT- MCP for Unity (unity-mcp) — Copyright (c) 2025 CoplayDev — MIT**License**: `LICENSE.md` (Editor Eye StandAlone-original portions) + `NOTICE.md` (third-party MIT components). Distributed under the Unity Asset Store Provider Agreement and Asset Store EULA.---**ツール構成**- 6 グループにまたがる AI 向け Editor ツール 20 種類: `editor` / `scripting` / `scene` / `camera` / `play_mode` / `testing`- 内部診断・スタブ用ツールがさらに 3 種(`ping` / `get_version` / `set_client_name`)— カタログには表示されないが名前指定で直接呼び出し可能- ツール数は固定で、プロジェクトに導入されている第三者パッケージによって変動しません- 基本機能: ヒエラルキー検査、シーン問い合わせ、Editor Console ログ取得、Scene View / Game View / カスタムカメラでのスクリーンショット撮影、Play Mode 制御(開始 / 終了 / 一時停止 / 1 フレーム進行)、ランタイム状態アサート、NUnit テストランナー連携- 実際の編集操作(GameObject・コンポーネント・Prefab・マテリアル・シェーダー・テクスチャ・ScriptableObject、その他あらゆる Unity API)のほぼすべては `execute_dynamic_script` を経由します。このツールは Editor プロセス内で任意の C# をコンパイル・実行し、`UnityEditor` / `UnityEngine` / `AssetDatabase` / reflection にフルアクセスできます- `help(Topic="recipes")` は、操作ごとの専用ラッパーツールの代わりに、よくある操作向けにそのまま貼り付けられるコード片集を提供します**品質保証**- silent-failure 耐性のあるスキーマ: nullable 型フィールド、`appliedFields` / `unchangedFields` / `actualValues` 報告により、レスポンスが実際に何が起きたかを正確に伝えます- `help()` のカタログは実行時クエリのため、実際にプロジェクトに登録されているツールとの乖離が原理的に起きません- `help(ToolName="<削除済みツール名>")` は、過去バージョンの記憶からエージェントが呼ぼうとしたツール名に対して、空応答ではなく削除理由と `execute_dynamic_script` による代替手段を返します- 唯一の必須依存のみを導入したクリーンな Unity 2022.3.22f1 プロジェクトでコンパイルエラー 0 件を確認済み**アーキテクチャ**- ファイルベースのトランスポート: サーバプロセス不要・ネットワークポート不要・実行ファイル不要。エージェントは `/EditorEye/inbox/` にリクエスト JSON を書き込み、`/EditorEye/outbox/` から Unity のレスポンスを読み取ります- リクエストはバックグラウンドの `FileSystemWatcher` が検知するため Editor のフォーカス状態は無関係。コンパイル中・Domain Reload 中に書かれたリクエストはディスク上で待ち、Unity 準備完了後に拾われます(飛行中に失われません)- レスポンスは一時ファイルへ書いてから rename で置換されるため、見えているレスポンスファイルは必ず完成品です- `execute_dynamic_script` は同梱の Roslyn 4.9.2(netstandard2.0、`Editor/Execution/Plugins/CodeAnalysis/` に同梱)でインプロセス C# コンパイル・実行を行い、コンパイル経路に `Process.Start` は一切ありません。言語レベルは C# 12- 定常時の `execute_dynamic_script` 往復時間: スニペットの複雑さにより概ね 15〜90 ms**互換性**- Unity 2022.3 LTS 以降。v8.0.0 は Unity 2022.3.22f1(汎用 / 非 VRChat プロジェクト)で検証済み、23 ツール登録(AI 向け 20 + 隠し 3)、コンパイルエラー 0 件- レンダーパイプライン: Built-in (BiRP) と URP を主対象としています。HDRP は本リリースでは正式検証していません- Windows 10 / 11 x64 のみ — macOS / Linux は非対応**必須依存**- `com.unity.nuget.newtonsoft-json` — 唯一必須の Package Manager 依存です。それ以外に本パッケージが必要とするもの(Roslyn、Tommy)は MIT ライセンスのマネージドアセンブリとして同梱されています**配布形態**- 単一エディション — Pro/Mini/Free の区別、ライセンスキー、トライアル期限、オンライン認証はありません- `Assets/EditorEyeStandalone/` にインストールされます(UPM パッケージではなく通常の Assets フォルダ)- パッケージサイズは約 5 MB。実行ファイルはゼロで、配布 `.unitypackage` の全パス列挙で確認済みです**オープンソース帰属表示**(ライセンス全文はパッケージ同梱の `NOTICE.md`)- Roslyn (.NET Compiler Platform) — Copyright (c) .NET Foundation and Contributors — MIT。`Microsoft.CodeAnalysis(.CSharp).dll` 4.9.2(netstandard2.0)とその依存- Tommy TOML parser — Copyright (c) 2020 Denis Zhidkikh — MIT- unity-cli-loop / uLoopMCP — Copyright (c) 2025 Masamichi Hatayama — MIT- Newtonsoft.Json — Copyright (c) 2007 James Newton-King — MIT- MCP for Unity (unity-mcp) — Copyright (c) 2025 CoplayDev — MIT**ライセンス**: `LICENSE.md`(Editor Eye StandAlone 独自部分)+ `NOTICE.md`(第三者 MIT コンポーネント)。Unity Asset Store Provider Agreement および Asset Store EULA に従って配布されます。The implementation code and documentation of Editor Eye StandAlone arepredominantly generated using Anthropic's Claude (via the Claude Code CLIand Claude API) as a coding assistant.AI tools used:- Claude (Sonnet / Opus / Haiku models, Anthropic, claude.ai)- Claude Code CLI (Anthropic, github.com/anthropics/claude-code)AI was used for:- Implementation of all Editor tools (20 AI-facing tools across 6 groups,plus 3 internal diagnostic/stub tools — C# / Editor extension code)- Documentation including README, CHANGELOG, and code comments- Refactoring and design iterationsHuman-applied modifications beyond AI generation:- All AI output is reviewed, corrected for errors, validated against thedesign specifications, and integrated by the human publisher.- Compile / build verification by the human publisher (0 compile errorson the verified environment).- Architectural decisions and trade-off resolution by the human publisher.- Manual functional verification in Unity Editor 2022.3.22f1.End-user behavior:- The published package contains C# source code and a small number ofMIT-licensed managed assemblies (Roslyn) only — no AI model weights,no runtime AI inference, and no external AI API calls during normaloperation.- End users do not interact with AI through this package. The package isnot an MCP server or host of any kind: there is no process, no networkport, and no executable. It exposes a file-based transport(`/EditorEye/inbox/` and `outbox/` JSON files) that end users'own AI coding agent (such as Claude Code, Codex CLI, Cursor, or GeminiCLI) reads and writes to drive the Unity Editor.




