GPU ECS Animation baker combines the power of DOTS ECS with GPU Animation baking & instancing to allow you to animate tens of thousands individually animated charactersThe package fully supports HDRP & URP. However, all sample scenes were made in URP, so it’s best to learn about the package within a URP test project if you are planning to use it in an HDRP project. It’s easy to convert the sample scenes to HDRP though. In the Samples/Shaders folder both the URP & HDRP variation of the sample shaders used in the sample scenes are provided.The GPU ECS Animation baker allows you to convert you existing animators & skinned mesh renderers to GPU ECS animators. The animators are convertable to ECS entities and the animations run entirely on the GPU.This allows you to add crowds of animated characters to your Unity game. You can build realtime strategy games with large armies of individually animated characters, while preserving a decent framerate.For more info go to https://www.headfirststudios.com/theorangecoderGPU ECS Animation Baker will bake all vertex bone weights into the UV channels of the meshes (uv1, uv2 & uv3) + all the bone transforms per frame into animation textures.A custom vertex shader will take care of the rest.An ECS animation system takes care of updating the shader values each frame.The custom vertex shader is implemented as a ShaderGraph Subgraph, so it can be easily integrated in any of your existing ShaderGraph shaders.The baker supports LODS, blending & transitions.In principle all features that are supported by the Skinned mesh renderer, can be used during the baking process into the animation textures, although it's important to realize that the skinned mesh renderer is not used at runtime, only during baking.
GPU ECS アニメーション ベイカーは、DOTS ECS のパワーと GPU アニメーションのベイクおよびインスタンス化を組み合わせて、数万の個別にアニメーション化されたキャラクターをアニメーション化できるようにします。
詳細
GPU ECS アニメーション ベイカーを使用すると、既存のアニメーターとスキン メッシュ レンダラーを GPU ECS アニメーターに変換できます。
アニメーターは ECS エンティティに変換可能であり、アニメーションは完全に GPU 上で実行されます。
これにより、アニメーション化されたキャラクターの群れを Unity ゲームに追加できます。 適切なフレームレートを維持しながら、個別にアニメーション化されたキャラクターの大軍を使用したリアルタイム戦略ゲームを構築できます。
詳細については、https://www.headfirststudios.com/theorangecoder をご覧ください。
技術的な詳細
GPU ECS アニメーション ベイカーは、すべての頂点ボーンのウェイトをメッシュの UV チャンネル (uv1、uv2、uv3) にベイクし、フレームごとのすべてのボーン変換をアニメーション テクスチャにベイクします。
残りはカスタム頂点シェーダーが処理します。
ECS アニメーション システムは、フレームごとにシェーダー値を更新します。
カスタム頂点シェーダーは ShaderGraph サブグラフとして実装されるため、既存の ShaderGraph シェーダーのいずれかに簡単に統合できます。
ベイカーは LODS、ブレンディング、トランジションをサポートしています。
原則として、スキン メッシュ レンダラーでサポートされるすべての機能は、アニメーション テクスチャへのベイク処理中に使用できます。ただし、スキン メッシュ レンダラーは実行時ではなく、ベイク処理中にのみ使用されることを認識することが重要です。