MF.SSGI - URP Screen Space Global Illumination - Occlusion & Raymarched shadows
Michiel Frankfort
$42.90
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What if URP could look more like HDRP? Looking for a realtime GI & Occlusion solution that even runs on Mobile?
Look no further! MF.SSGI is easy to use, highly customizable & runs on all platforms!Disclaimer: - VR is not supported- Works best in Deferred in combination with Linear color-spaceMF.SSGI is a Screen Space Global Illumination solution that boosts productivity and visual fidelity. Not only does it look great, but by replacing baked GI and light probes with realtime SSGI, you can save valuable production time.Play the WebGL demo here!(its PC targeted, make sure to run the browser on a dedicated AMD/NVidia GPU)Thanks to highly optimized HLSL Shadermodel 3 code it runs on old hardware and it doesn’t require Ray Tracing (RTX/RX). This results in wide platform support across all major graphics APIs. This makes MF.SSGI unique to its competitors.- Tested Unity versions:- 2021.3.0f1- 2021.3.12f1- 2021.3.16f1- 2022.2.0f1- 2022.2.3f1It's also a perfect solution for Unity projects with dynamic environments where light-baking simply isn’t possible. A question often asked is: What if a light-source moves offscreen? Not to worry, thanks to its Reflection-probe-fallback feature, offscreen light-sources are still taken care of.The artistic settings are completely decoupled from the quality-settings and easy to tweak per Post-process-volume override. This allows you to change settings per scene or area, while platform-specific quality-settings are externalized in Scriptable-objects.Thanks to the visual-debugger it's easy to test & improve your lighting as it gives clear insight to what is happening under the hood. This helps optimize the quality and speeds up development.For more information, follow my progress over at the Unity forum here!Showcased assets:- In love with the Sci-Fi base? Check out this amazing by Manufactura K4 asset!- Please Check out Sherman Waffle Studio’s amazing assets that I was allowed to use for this showcase.- Also big shout out to Art Equilibrium for allowing me to use the Japanese street asset.- Check out Little Chickens vehicle combat game BlitzGTIt supports Deferred and Forward rendering. Various projects have been tested in WebGL, DX11/DX12, IOS/Android OpenGL ES 3.0/Nintendo SwitchMF.SSGI has the following features:Raymarching: Contact & casted shadows, originating from each pixel in the screen, not just selective light sources. This produces super soft and realistic occlusion.Reflection-probe fallback: If a lightsource moves off-screen, nearby reflection-probes will fill the missing GI. As Reflection-probes can be updated in Runtime, MF.SSGI is the perfect solution to light dynamically changing worlds and scenes.Quality presets: Ranging from Photo-mode (singular stills), PC, all the way to Mobile optimized. Just drag-and-drop a scriptable object and you are done.Post-process volume overrides: A ton of options to tinker with, tested and iterated upon by my colleagues at Little Chicken as it is used in actual game productions.SSGI-Object components: This allows you to change per-object settings such as:Toggles: Omni directional source & Cast shadowsSliders: Light receive, Light emit & Shadow receiveAlpha-clipping: Allows for alpha-clipped objects to be rendered correctlyVertex expand: Scale objects virtually so even tiny and thin lightstrips can contribute to the Global Illumination.Thickness map rendering: As it's a screen-space effect, there is no way of telling the difference between a pillar and a wall in terms of depth-thickness. Thanks to the Thickness-pass light can travel ‘behind’ props in the foreground.Debug window: Allows you to view, debug and optimize individual passes such as Shadows, SSGI, thickness, etc.- Tested Unity versions: - 2021.3.0f1 - 2021.3.12f1 - 2021.3.16f1 - 2022.2.0f1 - 2022.2.3f1DISCLAIMERS:The current version does not support VRThe current version only works for URP. The Build-in render pipeline is on the roadmapNot happy with your purchse? Send me a DM on the Forum or an email and I'll help you out or refund the money.
URP が HDRP に似たらどうなるでしょうか? モバイルでも実行できるリアルタイム GI およびオクルージョン ソリューションをお探しですか? これ以上探さない! MF.SSGI は使いやすく、高度にカスタマイズ可能で、すべてのプラットフォームで実行できます。
説明
MF.SSGI は、生産性と視覚的な忠実度を向上させるスクリーン スペース グローバル イルミネーション ソリューションです。 見た目が優れているだけでなく、ベイク処理された GI とライト プローブをリアルタイム SSGI に置き換えることで、貴重な制作時間を節約できます。
ここで WebGL デモを再生してください。
(PC が対象です。必ず専用の AMD/NVidia GPU でブラウザを実行してください)
高度に最適化された HLSL Shadermodel 3 コードのおかげで、古いハードウェア上で動作し、レイ トレーシング (RTX/RX) を必要としません。 これにより、すべての主要なグラフィックス API にわたる幅広いプラットフォームがサポートされるようになります。 これにより、MF.SSGI は競合他社に比べて独特になります。
- テスト済みの Unity バージョン:
- 2021.3.0f1
- 2021.3.12f1
- 2021.3.16f1
- 2022.2.0f1
- 2022.2.3f1
また、ライトベイク処理が単純に不可能な動的な環境を使用する Unity プロジェクトにも最適なソリューションです。 よくある質問は、「光源が画面外に移動したらどうなるのですか?」です。 心配する必要はありません。反射プローブ フォールバック機能のおかげで、画面外の光源も引き続き処理されます。
アート設定は品質設定から完全に切り離されており、ポストプロセスボリュームのオーバーライドごとに簡単に調整できます。 これにより、シーンまたはエリアごとに設定を変更できるようになり、プラットフォーム固有の品質設定は Scriptable オブジェクトで外部化されます。
ビジュアル デバッガーのおかげで、内部で何が起こっているかを明確に把握できるため、ライティングのテストと改善が簡単に行えます。 これにより、品質が最適化され、開発がスピードアップされます。
詳細については、ここの Unity フォーラムで私の進捗状況をフォローしてください。
展示されたアセット:
- SF ベースが大好きですか? Manufactura K4 のこの素晴らしいアセットをご覧ください。
- このショーケースで使用を許可された Sherman Waffle Studio の素晴らしいアセットをご覧ください。
- 日本のストリート アセットの使用を許可してくれた Art Equilibrium にも大感謝します。
- リトル チキンの車両戦闘ゲーム BlitzGT をチェックしてください
技術的な詳細
遅延レンダリングと転送レンダリングをサポートします。 さまざまなプロジェクトが WebGL、DX11/DX12、IOS/Android OpenGL ES 3.0/Nintendo Switch でテストされています
MF.SSGI には次の機能があります。
レイマーチング: 選択した光源だけでなく、画面内の各ピクセルから発生する接触影と投影影。 これにより、非常にソフトでリアルなオクルージョンが生成されます。
反射プローブのフォールバック: 光源が画面外に移動すると、近くの反射プローブが欠落した GI を埋めます。 リフレクション プローブはランタイムで更新できるため、MF.SSGI は動的に変化する世界やシーンを照明するための完璧なソリューションです。
品質プリセット: 写真モード (単一の静止画)、PC、モバイル最適化まで多岐にわたります。 スクリプト可能なオブジェクトをドラッグ アンド ドロップするだけで完了です。
ポストプロセスのボリュームオーバーライド: 実際のゲーム制作で使用されるように、Little Chicken の同僚によってテストおよび反復された、いじくり回すためのオプションが大量にあります。
SSGI オブジェクト コンポーネント: これにより、次のようなオブジェクトごとの設定を変更できます。
切り替え: 全方向性ソースとシャドウのキャスト
スライダー:受光、発光、影受光
アルファクリッピング: アルファクリッピングされたオブジェクトを正しくレンダリングできるようにします。
頂点拡張: オブジェクトを仮想的に拡大縮小して、小さくて薄いライトストリップでもグローバル イルミネーションに寄与できるようにします。
厚さマップのレンダリング: これは画面空間の効果であるため、深さと厚さの観点から柱と壁の違いを見分ける方法はありません。 厚さパスのおかげで、光は前景の小道具の「後ろ」に伝わることができます。
デバッグ ウィンドウ: シャドウ、SSGI、厚さなどの個々のパスを表示、デバッグ、最適化できます。
- テスト済みの Unity バージョン:
- 2021.3.0f1
- 2021.3.12f1
- 2021.3.16f1
- 2022.2.0f1
- 2022.2.3f1
免責事項:
現在のバージョンは VR をサポートしていません
現在のバージョンは URP でのみ動作します。 ビルトイン レンダー パイプラインはロードマップにあります
購入にご満足いただけませんか? フォーラムの DM またはメールを送っていただければ、サポートするか返金いたします。