H-Trace is a fully dynamic screen-space Global Illumination and Occlusion system that aims for accurate indirect lighting with detailed secondary shadows.H-Trace system consists of three main parts:- Global Illumination- Ground Truth Ambient Occlusion- Ground Truth Specular OcclusionAll three are rendered in real-time and computed in a single screen-tracing pass with no baking required.MAIN FEATURES:- Full integration into the rendering pipeline comes with both Forward and Deferred support, correct interaction with materials and other rendering features. GI can be picked up by Unity’s SSR and therefore bounced lighting is visible inside screen-space reflections. *- Reflection Probe Fallback gathers data from all probes in the scene and reconstructs global illumination even when the primary source of lighting is obscured or outside the frame. An alternative fallback mode allows to specify a single custom reflection probe. Real-time reflection probes are supported as well.- Real-Time Specular Occlusion correctly attenuates both SSR and cubemap reflections using Bent Normals & Cones generated in real-time. It can provide occlusion between separate and / or dynamic objects which is impossible with the traditional workflow that requires offline bent normal map baking. *- Real-Time Ambient Occlusion uses the most advanced GTAO algorithm with multibounce approximation support and correct blending with the main GI effect. It brings up small details but avoids unrealistic over-occlusion.- Emissive Lighting support makes it possible to illuminate parts of your scene using emissive materials and objects of any shape that can act as actual light sources and cast soft shadows. **- Infinite light bounces are simulated through a feedback loop. Every frame gathers one more bounce of light.- Accurate Thickness mode reconstructs true thickness of all visible objects and renders more accurate indirect shadows in comparison to using a single value as a common thickness denominator for the whole scene.- Advanced Denoising algorithm includes temporal and spatial denoisers equipped with many features for noise reduction and detail preservation. It also supports self-stabilizing recurrent blur.- Layer Mask allows to exclude objects from processing on a per-layer basis.- Flexible performance control with multiple parameters helps to find the right balance between speed and quality. Resolution downscale using either checkerboard rendering or half-res output is also available.Before buying, please, pay attention to the following details:--------------------------------------------------------------------------------* HDRP package must be patched to support following features:- Forward rendering & Forward materials support- Interaction with Unity’s SSR (GI visibility in screen-space reflections)- Ground Truth Specular OcclusionThe patcher is automated and is included in the package.** It’s not recommended to use Emissive Materials as your primary and only light source in the scene.H-Trace is a screen-space tracer. Which means it has most of the natural limitations inherent to all screen-space effects. The reflection probe fallback feature must be used to mitigate these limitations.--------------------------------------------------------------------------------Currently tested APIs are: DX11, DX12 and MetalCurrently tested HDRP versions are: 11, 12, 13, 14 and 15.Currently tested Unity versions are: from 2021.1 up to 2022.2.VR, Mobile and WebGL aren’t tested yet. H-Trace is not guaranteed to function properly on these platforms, as well as on any HDRP versions and APIs not listed above. However, their support is planned for future updates.Feel free to use the Unity forum thread and Discord for direct communication and bug reports.
H-Trace は、完全に動的なスクリーン スペースのグローバル イルミネーションおよびオクルージョン システムであり、詳細なセカンダリ シャドウによる正確な間接照明を目的としています。
詳細
H-Trace システムは、次の 3 つの主要部分で構成されています。
- グローバルイルミネーション
- グラウンド トゥルース アンビエント オクルージョン
- グラウンド トゥルース スペキュラー オクルージョン
3 つすべてがリアルタイムでレンダリングされ、ベイクを必要とせずに単一のスクリーン トレース パスで計算されます。
主な特徴:
- レンダリング パイプラインへの完全な統合には、Forward と Deferred の両方のサポート、マテリアルとの適切な相互作用、およびその他のレンダリング機能が付属しています。 GI は Unity の SSR によって取得できるため、バウンスされた照明がスクリーン空間の反射内に表示されます。 *
- リフレクション プローブ フォールバックは、シーン内のすべてのプローブからデータを収集し、主要な照明源が不明瞭またはフレーム外にある場合でも、グローバル イルミネーションを再構築します。 別のフォールバック モードでは、単一のカスタム リフレクション プローブを指定できます。 リアルタイム リフレクション プローブもサポートされています。
- リアルタイム スペキュラー オクルージョンは、リアルタイムで生成されたベント法線とコーンを使用して、SSR とキューブマップの両方の反射を正しく減衰させます。 オフラインのベント法線マップのベイクを必要とする従来のワークフローでは不可能な、個別のオブジェクトや動的オブジェクト間のオクルージョンを提供できます。 *
- リアルタイム アンビエント オクルージョンは、最先端の GTAO アルゴリズムを使用し、マルチバウンス近似をサポートし、メインの GI エフェクトと正しくブレンドします。 細かいディテールが表示されますが、非現実的な過度のオクルージョンが回避されます。
- エミッシブ ライティングのサポートにより、エミッシブ マテリアルと、実際の光源として機能し、ソフト シャドウをキャストできる任意の形状のオブジェクトを使用して、シーンの一部を照らすことができます。 **
- 無限の光の跳ね返りは、フィードバック ループを通じてシミュレートされます。 すべてのフレームは、光のバウンスをもう 1 回集めます。
- 正確な厚さモードは、すべての可視オブジェクトの真の厚さを再構築し、シーン全体の共通の厚さ分母として単一の値を使用する場合と比較して、より正確な間接影をレンダリングします。
- 高度なノイズ除去アルゴリズムには、ノイズ リダクションとディテール保存のための多くの機能を備えた時間的および空間的ノイズ除去器が含まれています。 また、自己安定化のリカレント ブラーもサポートします。
- レイヤー マスクを使用すると、オブジェクトをレイヤーごとに処理から除外できます。
- 複数のパラメーターを使用した柔軟なパフォーマンス制御により、速度と品質の適切なバランスを見つけることができます。 チェッカーボード レンダリングまたはハーフ解像度出力を使用した解像度のダウンスケールも可能です。
購入する前に、次の詳細に注意してください。
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* 次の機能をサポートするには、HDRP パッケージにパッチを適用する必要があります。
- フォワード レンダリングとフォワード マテリアルのサポート
- Unity の SSR との相互作用 (画面空間の反射における GI の可視性)
- グラウンド トゥルース スペキュラー オクルージョン
パッチャーは自動化されており、パッケージに含まれています。
** エミッシブ マテリアルをシーンの主要かつ唯一の光源として使用することはお勧めしません。
H-Trace は、スクリーン スペース トレーサーです。 つまり、すべての画面空間効果に固有の自然な制限のほとんどを備えています。 これらの制限を軽減するには、リフレクション プローブのフォールバック機能を使用する必要があります。
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現在テストされている API は、DX11、DX12、Metal です。
現在テストされている HDRP バージョンは、11、12、13、14、および 15 です。
現在テストされている Unity のバージョンは、2021.1 から 2022.2 までです。
VR、モバイル、WebGL はまだテストされていません。 H-Trace は、これらのプラットフォーム、および上記に記載されていない HDRP バージョンおよび API で適切に機能することが保証されていません。 ただし、それらのサポートは将来の更新で計画されています。
Unity フォーラムのスレッドと Discord を自由に使用して、直接のコミュニケーションやバグ報告を行ってください。