Magic Lightmap Switcher is a Unity editor extension that will allow you to store baked lightmap data and then switch between its or interpolate right at runtime with minimal FPS costs.Forum Thread | E-Mail | Telegram Group - Magic Tools | Discord Server - Magic ToolsDo not use the plugin review submission form as a bug report submission form. Instead, use any of the specified communication channels. In most cases, the developer responds within a few minutes.Magic Lightmap Switcher (MLS) is a powerful tool for Unity designed for dynamic switching and smooth blending of various lighting scenarios in real time. It allows you to create effects of changing the time of day, switching between different visual styles (for example, day/night, light on/off) or lighting animations without having to reload the scene. The plugin supports all Render Pipelines Unity (Built-in, URP, HDRP) out of the box.Main featuresDynamic Lighting Switching: Allows you to store multiple lighting presets for a single scene. Each preset contains its own lightmaps, Reflection Probes, material parameters, and global rendering settings (fog, ambient colors). Lighting can be instantly switched between these scenarios.Smooth Blending: The main function of the plug—in is smooth interpolation between two lighting scenarios. Blending is supported:Color, dirctional lightmaps, and shadowmasksCubic textures of reflectionsMaterial parameters (colors, slider values, textures)Global rendering settings (ambient colors, fog)Parameters of any components on game objects (for example, the intensity of the light source, the rotation of the object)Light Probes and Adaptive Probe VolumesOptimizationTile-Based Blending: Heavy operations on blending light maps are performed not in one frame, but in parts (tiles). This distributes the computational load over several frames, preventing performance drawdowns (FPS).Cell-Based Culling: The scene is split into a 3D grid. The blending system updates only the lighting data that is in the cell close to the camera and cells visible in camera, which significantly reduces the amount of data processed.Optimized blending of compressed textures: For platforms that support modern APIs (PCs, consoles), blending compressed textures (BC6H, DXT1) is performed directly on the GPU using Compute Shaders. This avoids decompression in CPU memory, saving resources.Streaming processing: Blending of Light Probes (if used) data is performed in the background thread, and the result is applied in the main thread, which prevents it from being blocked.Efficient memory management: The plugin enables checking of available system memory before starting the blending process and uses object pools to minimize garbage collection (GC).IntegrationSupport for all Render Pipelines: The plugin is fully compatible with Built-in Render Pipeline, Universal Render Pipeline (URP) and High Definition Render Pipeline (HDRP) without the need for additional configuration.Support for third-party solutions: It has built-in Bakery support, allowing you to integrate their data into a dynamic lighting system.Other integrations:Magic Light ProbesEnviro - Sky and WeatherCozy: WeatherRestrictionsPlatforms without GPU compression support: For platforms where there is no support for BC6H/DXT1 compression on the fly (mobile devices), blending in the RGBAHalf format is used. This can lead to increased consumption of video memory (VRAM).Forward+ and Deferred+ rendering modes: In these rendering modes, reflections (Reflection Probes) are used as texture atlases, which makes their blending technically impossible in the current implementation. The support for blending reflections is only available in modes where they are used as separate cubic textures.The compatibility table can be viewed here.Support the developer:Anyone who can and wants to provide support to developer can do it hereContacts And Documentation:Telgram GroupDiscord Server - Magic ToolsForum ThreadXE-MailMagic Lightmap Switcher manual (en)Other Our Assets:Magic Light Probes - High Precision Light Probe GeneratorSystem features:Switching and blending all available baked data in the scene at runtimeUsing shaders and multithreading for system operation, which allows you to maintain high performanceSupport for multiple lighting scenarios for one sceneAutomatic baking and storing process of lightmaps in turn orderAI was used to find and optimize bottlenecks in the code.
Magic Lightmap Switcher (Built-In + SRP) は Unity エディター拡張機能で、ベイクされたライトマップ データを保存し、最小の FPS コストで実行時にそのデータまたは補間を切り替えることができます。
説明
フォーラムのスレッド | 電子メール | Discord サーバー - マジック ツール | 電報 | ツイッター
説明
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プラグインレビュー送信フォームをバグレポート送信フォームとして使用しないでください。 代わりに、指定された通信チャネルのいずれかを使用してください。 ほとんどの場合、開発者は数分以内に応答します。
Magic Lightmap Switcher を使用すると、シーンのライトマップを簡単かつ迅速に制御できます。 これにより、さまざまなライトマップ (夜、昼、夕方など) を保存し、そのライトマップを切り替えたり、スムーズな補間を実行したりすることができます。
プラグインは次のようなベイクしたライト データを保存します。
ライトマップ
ライトプローブ
反射プローブ
スカイボックス テクスチャ
シーンフォグ設定
後処理設定、SRP のボリューム コンポーネント設定、スクリプトの変数値などのカスタム データ
データを保存および管理するために別のシーンを作成する必要はありません。 ライトマップ セットは、シーン オブジェクトとは別に保存されます。
統合
マジックライトプローブ
ベーカリー GPU ライトマッパー
環境 - 空と天気
コージー: 天気
このリストは時間の経過とユーザーのリクエストに応じて拡大されます
アセットでテスト:
Nature - Nicrom のハイブリッド パック
Psychose Interactive Inc. による次世代ソフト シャドウ
BOXOPHOBIC による植生エンジン
プラットフォームでテスト済み:
ウィンドウズ
iOS (組み込み RP を使用する場合は、CGinclude ファイルを手動で置き換える必要があります)
アンドロイド
スイッチ
ウェブGL
VR
カスタム シェーダーの互換性:
アセットは、シェーダーが独自の GI 機能を使用しない限り、任意のカスタム シェーダーで動作します。 シェーダーが Unity の組み込み関数を呼び出して、ライトマップ、反射プローブ、ライト プローブからのライティングなどをレンダリングする場合は、心配する必要はありません。 デフォルトではすべてが機能します。
カスタム照明機能を使用している場合。 サポート チャネルで開発者に連絡してください。 ブレンディングと切り替えのサポートをシェーダーに追加するのは非常に簡単です。
開発者をサポートします。
開発者にサポートを提供できる人、また提供したい人は、ここでサポートを行うことができます。
連絡先とドキュメント:
フォーラムのスレッド
Discordサーバー - マジックツール
電報
ツイッター
Eメール
Magic Lightmap Switcher マニュアル (英語)
その他の当社の資産:
Magic Lightmap Switcher Lite (内蔵 RP のみ)
マジック ライト プローブ - 高精度ライト プローブ ジェネレーター
魔法破壊ツールキット - NVIDIA Blast 統合 (開発中)
プラグイン レビュー送信フォームをバグ レポート送信フォームとして使用しないでください。 代わりに、指定された通信チャネルのいずれかを使用してください。 ほとんどの場合、開発者は数分以内に応答します。
Magic Lightmap Switcher を使用すると、シーンのライトマップを簡単かつ迅速に制御できます。 これにより、さまざまなライトマップ (夜、昼、夜など) を保存してから、それらを切り替えたり、スムーズな補間を実行したりできます。
プラグインは、次のようなベイク ライト データを保存します。
ライトマップ
ライトプローブ
反射プローブ
スカイボックスのテクスチャ
シーン フォグ設定
後処理設定、SRP のボリューム コンポーネント設定、スクリプトの変数値などのカスタム データ
データを保存および管理するために個別のシーンを作成する必要はありません。 ライトマップ セットは、シーン オブジェクトとは別に保存されます。
統合
マジックライトプローブ
ベーカリー GPU ライトマッパー
Enviro - 空と天気
快適: 天気
このリストは、ユーザーのリクエストに応じて、時間の経過とともに拡張されます
アセットでテスト済み:
Nature - Nicrom によるハイブリッドパック
Psychose Interactive Inc.による次世代ソフトシャドウ
BOXOPHOBIC による植生エンジン
プラットフォームでテスト済み:
ウィンドウズ
iOS (ビルトイン RP を使用する場合は、CGIncludes ファイルを手動で置き換える必要があります)
アンドロイド
スイッチ
ウェブGL
VR
カスタム シェーダーの互換性:
アセットは、シェーダーが独自の GI 機能を使用しない限り、任意のカスタム シェーダーで動作します。 シェーダーが Unity の組み込み関数を呼び出してライトマップ、反射プローブ、ライト プローブからの照明などをレンダリングする場合、心配する必要はありません。 すべてがデフォルトで機能します。
カスタム照明機能を使用している方向け。 任意のサポート チャネルで開発者に連絡してください。 ブレンドとスイッチングのサポートをシェーダーに追加するのは非常に簡単です。
開発者をサポート:
開発者にサポートを提供できる、および提供したい人は誰でもここで行うことができます
連絡先とドキュメント:
フォーラムスレッド
Discord サーバー - マジック ツール
電報
ツイッター
Eメール
Magic Lightmap Switcher マニュアル (ja)
その他の資産:
Magic Lightmap Switcher Lite (ビルトイン RP のみ)
マジック ライト プローブ - 高精度ライト プローブ ジェネレーター
Magic Destruction Toolkit - NVIDIA Blast 統合 (開発中)
技術的な詳細
システムの特徴:
実行時にシーンで使用可能なすべてのベイク済みデータを切り替えてブレンドする
システム操作にシェーダーとマルチスレッドを使用することで、高いパフォーマンスを維持できます
1 つのシーンで複数の照明シナリオをサポート
順番にライトマップを自動的にベイクおよび保存するプロセス
技術的な詳細
システムの特徴:
実行時にシーン内の利用可能なすべてのベイク データを切り替えてブレンドする
シェーダとマルチスレッドを使用したシステム運用により、高いパフォーマンスを維持できます。
1 つのシーンに対する複数の照明シナリオのサポート
ライトマップを順番に自動的にベイクおよび保存するプロセス




