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UDEA2を用いて、あなたの世界のあらゆるオブジェクトに説明、インタラクション、およびダイアログを追加することで、世界全体を容易にインタラクティブにすることができます。 * オブジェクト上に単にプレハブをドラッグするだけでオブジェクトダイアログを準備できます * 非常に簡単なダイアログスクリプトフォーマット * ローカライゼーションをサポート * ダイアログから外部コードをトリガーできます! * カスタムディスプレイの作成が非常に簡単 * 全てのプラットフォームで動作します * 完全なC#ソースコード
特長: 1. インテリジェントなダイアログシステム 過去のインタラクションを記憶し、それに応じてダイアログを変更します。ゲーム内イベントを検出し、それに応じてダイアログを変化させることすらできます。 2. プログレストラッキング ゲーム中で起こるあらゆる事象をマークできます。プリンセスをセーブしたか?9個のカエルの足を見つけたか?それらをマークして、その情報を使ってダイアログを変化させたり、ゲームのある部分へのアクセスを制限できます。また、クエストが与えられたことを記憶し、目的が達成されたかどうかを追跡することができるため、クエストシステムとしても使えます。 3. ゲームシステムのセーブ/ロードint、float、bool、string、rect、vectors、quaternion、など... これら全てを一行のコードで、PlayerPrefsあるいはファイルパスにセーブできます。 PlayerPrefs、パス、Resourcesフォルダからロードできます4. インベントリーシステム お望みの事象を全てトラッキングできるので、インベントリーが自動的に内臓されていることになります。5 ナイフ、コスト 40、耐久性 9など、お望みの属性を何でもセーブできます。プリンセスをセーブしたか?彼女の顔にキスするか水をかけるかして起こしたか?それらをストアして、キングが何を言うか見てみましょう。 5. まだまだ本当にたくさん...本当に多くのことがこのキットで可能ですが、おそらくここでは全てを述べることはできません。例えば、私はカスタムのランタイムボタンコンフィギュレーションシステムをわずか2時間で作成しました。Input.GetKeyDown("x")の代わりにInput.GetKeyDown(mbsInput.Action)を使うことができ、プレイヤーがmbsInput.Actionの値をランタイムにビジュアルに設定することができました。たった一行のコードであらゆるデータをロード、セーブできるのです... インベントリーや、カスタムキーボードコンフィギュレーションや、あるいは夢にも見たことがないようなものにすることができるのです....それは私がこのようにレビューするようなものです: ひとたび物事を理解したら、それは何百万通りもの使い方ができる。
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