Also for non-VR projects. Recursive Portals Built for URP and Single Pass Multiview VR compatible. Portals can be traversed without a single glitch in VR through walls. Now includes AR Portals!See Documentation.Built for VR but perfect for non-VR Desktop and Mobile projects as well.This is for the URP pipeline, tested from Unity 2020.3.36 all the way to Unity 6, do not buy it if you're using the standard renderer. Check the documentation regularly for the last updates. Forward rendering is highly recommended.Documentation hereYoutube channel with demo material and tutorialsAn example APK for Quest 2Introducing AR Portals for passthrough VR headsets like Quest 1, 2, 3, and Pro. This update comes with a demo scene and new shaders, enabling you to portal in and out of reality. (currently tested on Quest 1, 2 and Pro)Fully working scene preview, easily modify the Shadergraph materials.Shaders supports animated transparency, animated refraction for some really cool effects.Alpha maps baked into your albedo textures can be used to open up the textured portals as you walk towards them.Portals are recursive, meaning you can see a portal through another portal through another portal and so on.Lots of care and attention has been given for portals to be seamless in VR, standing in the center of a portal with 1 eye on the left side and the other on the right works perfectly even with large near clipping values on your camera.Portals can be completely flat planes occupying the same space as a wall and still have no clipping issues.Many options to tweak performance. Change the resolution, modify the layermask, limit AA and Blend gradually to a static color over a set distance.Includes a system for objects to traverse through the portals, tested with the excellent XR Interaction Toolkit, Hurricane and VRIF frameworks and easy to integrate with other Interaction frameworks and character controllers.The video shows some assets (like the hands) from interaction frameworks. These are not included. However a simple VR demo cameraController and portalgun example is included to get you started.Looking for an interaction package?Have a look at the Hexabody Hurricane package or check out VRIF Unity's XR Interaction Package is also supported.Please understand, should you buy this package, it's a solution to the really difficult problem of passing through portals without any glitches in VR. So the left and right eye can be in another place while the portal itself is a flat surface and against a wall. It is not an interaction framework. (Like Hurricane, VRIF, ...) and you'll most likely need some programming skills to integrate it.Rendering portals means you're rendering the whole scene visible from the portal again and possibly twice more depending on the recursion settings. In VR, this happens for each eye. Needless to say this is a heavy effect. Framerate is live! so be prepared to optimize every little detail in order to hit framerate on Mobile VR. Check out the APK on Quest 2 to see what is possible.Currently tested in VR on:Oculus (Meta) Quest 1, 2 and Pro (Desktop and on-device)Vive - SteamVRCurrently investigating a small glitch on Vive in your peripheral vision you can see something flickering while in between 2 portalsOculus XR set to Multiview (not recomended)OpenXR set to SinglePas InstancedFor a detailed compatibility list and instructions please read the documentation (see link below)Documentation hereYoutube channel with demo material and tutorialsAn example APK for Quest 2All scripts are written in C# (no dll's) and the shader is built in ShaderGraph so you can easily modify it to suit your needs. Everything in the video is provided but you're buying this for the portal code and VR compatibility, not the art :-)
VR 以外のプロジェクトにも。 URP 用に構築された再帰的ポータルとシングル パス マルチビュー VR 互換。 VR では問題なく壁を通過してポータルを通過できます。
説明
VR 用に構築されていますが、非 VR のデスクトップおよびモバイル プロジェクトにも最適です。
これは URP パイプライン用であり、Unity 2020.3.36 から 2022 までテストされています。標準のレンダラーを使用している場合は購入しないでください。 最新の更新については、ドキュメントを定期的に確認してください。
ドキュメントはこちら
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Quest 2 の APK の例
シーンのプレビューが完全に機能し、シェーダーグラフ マテリアルを簡単に変更できます。
シェーダは、アニメーション化された透明度、アニメーション化された屈折をサポートし、非常にクールな効果を実現します。
アルベド テクスチャに焼き付けられたアルファ マップを使用すると、テクスチャ ポータルに向かって歩くときにテクスチャ ポータルを開くことができます。
ポータルは再帰的です。つまり、ポータルを介して別のポータルを介して、別のポータルを介してポータルを表示することができます。
ポータルが VR でシームレスになるように細心の注意が払われており、ポータルの中央に立って片方の目は左側に、もう片方の目は右側にあり、カメラのクリッピングに近い値が大きくても完璧に機能します。
ポータルは、壁と同じスペースを占める完全に平らな面にすることができますが、クリッピングの問題は発生しません。
パフォーマンスを調整するための多くのオプション。 解像度を変更し、レイヤーマスクを変更し、AA を制限し、設定された距離にわたって静的なカラーに徐々にブレンドします。
オブジェクトがポータルを通過するためのシステムが含まれており、VRIF でテストされており、他のインタラクション フレームワークやキャラクター コントローラーと簡単に統合できます。
このビデオでは、優れた VR インタラクション フレームワーク アセットのいくつかのアセット (手など) を示しています。 これらは含まれていません。 ただし、簡単な VR デモの CameraController と portalgun のサンプルが含まれているので、すぐに始めることができます。
このパッケージを購入する場合は、VR で問題なくポータルを通過するという非常に難しい問題に対する解決策であることを理解してください。 したがって、ポータル自体は壁に面した平らな面であっても、左目と右目は別の場所にあることができます。 これは対話フレームワークではありません。 (VRIF、ハリケーンなど) そして、それを統合するには、おそらくある程度のプログラミング スキルが必要になります。
ポータルのレンダリングとは、ポータルから表示されるシーン全体を再度レンダリングすることを意味し、再帰設定によってはさらに 2 回レンダリングすることもあります。 VR では、これがそれぞれの目で起こります。 これは言うまでもなく大きな効果です。 フレームレートはライブです! したがって、モバイル VR でフレームレートを達成するには、あらゆる細部を最適化する準備をしてください。 Quest 2 の APK をチェックして、何が可能かを確認してください。
現在 VR でテストされているのは次のとおりです。
Oculus (メタ) クエスト 2 (デスクトップおよびオンデバイス)
Vive - SteamVR
現在、Vive の周辺視野における小さな不具合を調査中です。2 つのポータルの間に何かがちらつくのが見えることがあります。
Oculus XRをマルチビューに設定
OpenXR を SinglePas インスタンスに設定
詳細な互換性リストと手順については、ドキュメントをお読みください (以下のリンクを参照)
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技術的な詳細
すべてのスクリプトは C# (DLL なし) で書かれており、シェーダーは ShaderGraph で構築されているため、ニーズに合わせて簡単に変更できます。 ビデオ内のすべてが提供されていますが、アートのためではなく、ポータル コードと VR の互換性のためにこれを購入しています :-)