Pooling Toolkit
Sprocket, Inc.
$100.00
Date |
Price |
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日期和时间 |
价钱($) |
03/19(2018) |
100.0 |
11/15(2024) |
100.0 |
Jump AssetStore
Pooling Toolkitはオブジェクトの再利用を可能とすることによってリソース管理の改善を手伝います。
使い易く様々な面で設定できるツールを含んでおり、手間のかかる作業を減らすことで機能の開発に集中できるようになります。
ゲームオブジェクトプールの概要は
YouTubeのビデオで説明されています。
クイックスタート用のガイド、オフラインで使えるコードレファレンス用のドキュメンテーション、そして必要最小限のサンプル用のシーンを含みます。また、"Sprocket/Extras/"は邪魔にならないように圧縮されています。
更に「Extras」フォルダには3つのアセンブリを除いた他のファイルの完全なソースコードが含まれています(AutoUpdateShared.dll, AutoUpdateLauncher.dll, BrandKit.dllを除く)。
UnityとUnity Pro版の両方で動作します。
デスクトップとモバイルプラットフォームを完全にサポート。ゲーム機ビルドは部分的にサポート。
.NET 2.0のサブセットおよびアセンブリストリップとコンパチブルです(micro mscorlibまで対応)
購入される前に本パッケージを試験的に評価したい場合、セールスページでトライアル版の入手法をご紹介しています。
特長
華麗に行えるオブジェクトプール - シンプルなドラッグアンド&ドロップ式でゲームオブジェクトのプールを作成可能です。C#オブジェクト型の場合はたった一行のコードだけで十分です。
使い易く、フーォルトトレラント - 一行のコードであらゆるインスタンスのプールされたオブジェクトをリクエストおよび回収できます。もしプールされたオブジェクトとのインターアクションを誤った場合、ツールは警告メッセージを送りますが、大体のエラーはシステムが自動的に修正してあなたの負担を減らします。
自動的プールサイズ学習機能と完全マニュアルモード - 使用頻度とプラットフォームへの負担をもとに次の実行時のプールサイズを自動的に調整します。もちろんこの学習機能を解除して自分でプールサイズを個々に設定することも可能です。更には特定のプールだけにサイズ制限を付け、残りのプールが学習機能を使うように設定することも可能です。全てのエディタービューはコンテキストメニューから起動できる上級/デバッグモードが付いており、表面下の調整を簡単に行えます。
充実したデバッグ情報、無駄のないランタイム - デバッグ機能を使用すればフォールトトラレンスが向上し問題を解決するのに必要不可欠な情報も多く表示されますが、リリースの準備が整ったらチェックボックスをクリックするだけでデバッグ用のコードをビルドから除くことができ、開発プロセスの効率を大きく向上します。
人間が読めて、検索可能、マージ可能、比較可能…-学習されたデータとプール可能なプレハブのリストは人間が読むことができながら、機械処理に適しているXMLファイル('.kxcfg'エクステンションを使用)としてプロジェクトのストリーミングアセットフォルダにセーブされます。したがって、ビルドを展開するときに必ず最新バージョンもコピーされて送られます。
ソースコード付属 - コードはVisual Studioでのビルドを前提としてセットアップされています - ソリューションファイルをロードして、好みの設定を選択してから"Build"をクリックするだけ。パフォーマンスを更に最適化したければ条件コンパイルの定義を調整できます。
拡張性 - 混乱を避けるため公開表示される機能性を最小限に抑えております。それでも柔軟性の向上のためにいくつかのMemoryPoolingとMemoryPooling_Editorのアセンブリ内の関数を内蔵された機能として分類しました。コードに'MemoryPoolingExtensions'又は'MemoryPooling_EditorExtensions'というアセンブリを追加することでアクセスできます(MSDNのInternalsVisibleToを参照して下さい)。これによりコンパイル済みのアセンブリを使っていてもC#の拡張メソッドを使いアセンブリの機能を拡張できます。同時に公開するAPIを最小限に抑えら、余計なものを追加せずに済みます。
パッケージに関する詳細情報は我々のウェブサイトに記載されています。
他に含まれているもの
コンフィグエディター - エディターとランタイムのパラメータ設定を可能とするGUI方式のソリューションで、設定を調整するのにマジックナンバーやコードの変更に頼る必要がなくなりました。コンフィグエディターに関する詳しい情報はウェブサイトに記載されています。
ディスパッチャー - Unityのフレームループとアプリのライフサイクルの様々な時点で呼び出されるコードを登録できる素晴らしいツールです。ディスパッチャーに関する詳しい情報はウェブサイトに記載されています。
ほか多数…- 我々の製品は全て独自の基本ライブラリをもとに開発されています。基本ライブラリは常時メカニズムが追加され、我々のツールとお客様のニーズに正確かつ迅速に対応しています。基本ライブラリに関する詳しい情報はウェブサイトに記載されています。
本リリースはベータ版であることをでご了承下さい。スムーズに機能するように最善を尽くしており、今のところ目立った欠陥はありません。