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* Supports >Unity 5.1, 2017.x, 2018.x, 2019.x, 2020.x and 2021.x .
* Supports all platforms (PC, Mac, Linux, Android, IOS, WebGL, VR, etc).
* Supports Standard Rendering, URP and HDRP.
* Supports all mesh formats that Unity supports (.fbx, .obj, .dea, 3ds, .skp, etc).
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Mesh Combine Studio is an automatic grid cell based mesh combiner which can dramatically improve the performance of your game.
We use MCS grid cell based combining in our game D.R.O.N.E. for the modular building in our arena editor and pre-made arenas, without MCS our game wouldn't run...
Instead of manually combining meshes, which is very tedious, MCS will do this automatically for you sorted in grid cells, and the performance improvements it gives cannot be achieved with manual combining. Just simply drag and drop a MCS prefab in your Scene and tweak the many available conditions to your specific needs and you are ready to go.
MCS can give up to 20x better performance compared to Unity’s static batching, while giving a more smooth and stable FPS. The smaller the to combining meshes are the more performance improvement it gives. It works great on systems that use modular meshes as well as static objects like buildings, props, rocks, etc. MCS also combines dynamic objects where dynamic parts will keep moving. MCS has a unique features to remove geometry that is never visible to the camera. This can save a lot of lightmap texture space, memory and increases even more the performance.
MCS can combine all shadow casters into 1 material, saving a lot of draw calls on each shadow cascade.
Not only are the draw calls greatly reduced, but since MCS combines meshes into grid cells, it dramatically improves culling performance as well. Less objects need to be culled, z-sorted and LOD switched. MCS has automatic LOD Group compatibility. LODs are switched per cell which gives better performance and less LOD popping.
With its extension MCS Caves & Overhangs, MCS removes inside geometry for stacked meshes that form any formations like rocks to build caves and overhangs.
We also use this feature of MCS in D.R.O.N.E. to optimize the rocks and rock caves and overhangs in our pre-made arenas, where it reduces our rock triangles with 60-75%, which gives an unbeatable performance and memory saving on lightmap textures.
MCS Dungeon Architect Demo
MCS Modual City Allay Pack Demo
Features:
* Should be used as a faster alternative to Unity’s static batching and can give significant to drastic performance improvements.
* Easy to use, simple and self explaining Inspector with tool-tips.
* Not only reduces Draw Calls, but also uses grid cell based mesh combining, which is optimal for culling, z-sorting and LOD switching.
* Automatically combines LOD Group meshes. LODs are switched per cell which give better performance and less LOD popping.
* Combine conditions, to e.g. combine all shadow casters into 1 material, saving a lot of draw calls for each shadow cascade.
* Combines dynamic objects, where dynamic parts keep moving.
* Advanced and performant multi-threaded combine job manager with lowest memory overhead possible and GC friendly.
* Fully automated combining like Unity’s static batching (but with more options), no tedious manually combining and get results in a few clicks.
* Extensive lightmapping support for realtime and baked GI.
* Save lightmap texture space and memory by removing geometry.
* No vertex or triangle increase compared to original meshes.
* Remove geometry that is under any surface (terrain and meshes). E.g. for rocks this can reduce +35% of the geometry.
* Remove overlapping geometry with its extension MCS Caves and Overhangs, which can reduce 60-75% of the geometry together with below terrain removal.
* Remove backface culling geometry on the background geometry (which the camera can never see). This can reduce +50% of the geometry by itself and +80% with the inside and below terrain removal.
* Original GameObjects components keep working, e.g. scripts, colliders, etc.
* Automatically switches between rendering combined or original GameObjects and can be easily reverted.
* Combine in Editor and/or Runtime.
* Supports negative scaling and double shadows.
* Runtime console to test and find the fastest combining settings (a build is the way to test true performance gains, which are higher than in Unity Editor).
* Multiple MCS prefabs can be used for different settings, e.g. different cell sizes, removal of geometry, etc.
* Extensive search conditions which GameObjects with meshes to include. The right filtering can increase the performance boost and save memory.
* Source code included.
* Runtime API.
Mesh Combine Studio(MCS)は、ゲームのパフォーマンスを劇的に向上してくれる自動セルベースのメッシュコンバイナーです。あらゆるプラットフォームにおいて、あらゆる種類のゲームで使用できます。
ゲーム D.R.O.N.E. で アリーナエディターおよび事前作成されたアリーナのモジュール構造についてMCS セルベースのコンバインを使用しています。MCS なしではこのゲームは実行されません...
メッシュを手動で組み合わせるのは非常に単調ですが、MCS は自動的にこれを行いパフォーマンスを向上させます。手動の組み合わせでは同等のパフォーマンスは実現できません。シーンでMCS プレハブを簡単にドラッグアンドドロップするだけで、利用可能な多くの条件を特定のニーズに合わせて微調整するので、いつでもスタートできる準備が整っています。
MCS は Unity の静的バッチングに比べて最大 20 倍の優れたパフォーマンスを実現できます。MCS はよりスムーズで安定した FPS を与えることができます。より小さなメッシュを組み合わせるほど、より大きなパフォーマンスの向上が得られます。モジュール式メッシュや建物、小道具、岩など、静的なオブジェクトを使用するシステムで優れた機能を発揮します。MCS はカメラに表示されないジオメトリを削除する独自の機能を持っています。これにより多くのライトマップ・テクスチャー・スペースやメモリを節約し、パフォーマンスをさらに向上させます。
ドローコールを大幅に削減するだけでなく、MCS がメッシュをセルに結合するため、カリングパフォーマンスを劇的に向上させます。カリング、z ソート、LOD の切り替えを必要とするオブジェクトが少なくなります。MCS には自動 LOD 互換性があります。LOD はセルごとに切り替えられ、パフォーマンスを向上させ、LOD のポップアップを少なくします。
MCS Caves & Overhangsの拡張により、MCS は岩のようなフォーメーションを形成するスタックメッシュの内部ジオメトリを削除して、洞窟やオーバーハングを構築します。また、D.R.O.N.E. でこの MCS のこの機能を使用して、 事前に作成されたアリーナで岩や岩の洞窟とオーバーハングを最適化します。これで、岩の三角形を 60 〜 75 %削減し、ライトマップのテクスチャーで無敵なパフォーマンスとメモリー節約を可能にします。
MCS Dungeon Architect デモ
MCS Modual City Allay Pack デモ
ドキュメン | フォーラム
機能:
- Unity 5.1、2017.x、2018.x、2019.x、2020.x をサポートします。
- すべてのプラットフォーム(PC、Mac、Linux、Android、IOS、WebGLなど)をサポートします。
- 標準のレンダリング、URP および HDRP をサポートします。
- Unity がサポートするすべてのメッシュフォーマットをサポート(.fbx、.obj、.dea、3ds、skp など)。
- 使いやすく、シンプルで、ツールチップを備えた説明のいらないインスペクター。
- ドローコールを削減します
- 高度でパフォーマンスの高いマルチスレッド コンバインマネジャーで、メモリオーバーヘッドが可能な限り低く、GCに適しています。
- セルベースのメッシュの結合をサポートし、カリング、z ソート、LOD の切り替えに最適です。
- Unity の静的バッチングのより高速な代替として使用でき、大幅なパフォーマンスを向上させることができます。
- Unity の静的バッチング(他にもより多くのオプションを持つ)などの組み合わせを完全に自動化し、飽き飽きする手動の組み合わせをやめて数回のクリックで結果を得ることができます。
- リアルタイムおよび baked GI に対応する広範なライトマッピングサポート。
- ジオメトリを削除することで、ライトマップのテクスチャースペースとメモリーを保存します。
- 自動 LOD 互換性。LOD はセルごとに切り替えられ、パフォーマンスを向上させ、LOD のポップアップを少なくします。
- 元のメッシュに比べて頂点や三角形の増加はありません。
- 任意の表面の下にあるジオメトリ(地形および/またはメッシュ)を削除します。例えば、岩の場合、これはジオメトリの 35 % 以上を削減できます。
- オーバーラップしたジオメトリを拡張 MCS Caves and Overhangs により削除し、ジオメトリの 60-75%を下部の地形除去とともに削減できます。
- 背景ジオメトリ(カメラには表示されない)でバックフェイスカリングジオメトリを削除します。これにより、ジオメトリの 50 % 以上、内側および下部の80%以上の地形除去を可能にします。
- 元のゲームオブジェクトのコンポーネントにおいてスクリプト、コライダーなどの動作はし続けます。
- レンダリングとの組み合わせ、またはオリジナルの GameObjects を自動的に切り替えて、簡単に前の状態に戻すことができます。
- エディターおよび/または実行時に組み合わせることができます。
- ダイナミックメッシュ(1 つの移動部分の複数のメッシュを 1 つのメッシュに組み合わせることができます)を組み合わせます。
- ネガティブなスケーリングとダブルシャドウをサポートします。
- ランタイムコンソールを使用して設定をテストし、最速の組み合わせを検索(ビルドは、Unity Editor よりも高い真のパフォーマンスをテストする方法です)。
- 複数の MCS プレハブは、さまざまなセルのサイズ、ジオメトリの除去など、さまざまな設定に使用できます。
- メッシュを備えた GameObjects には、豊富な検索条件が含まれています。的確なフィルターによりパフォーマンスを向上させ、メモリーを保存できます。
- ソースコードが含まれます
- ランタイム API。